สมอง (ไทยแลนด์) ขอนำเสนอโครงการกับสาธารณะ และมหาวิทยาลัยทุกแห่ง ด้วยเนื้อหาสาระดังนี้
โครงการนี้เป็นโครงการต้นแบบที่มีเป้าหมายการดำเนินงานอย่างน้อย 1 ปี สำหรับการสร้าง Startup จำนวน 50 ทีม หรือดีที่สุด คือ 5 ปี ที่จะได้เห็นการเติบโตของ Startup 50-100 ทีม
เราอยากเห็นการพัฒนา ดิจิทัลแพลตฟอร์ม OCOP : One Country one Platform ของไทย ที่ได้รับการพัฒนาหรือมีส่วนร่วมของทีม Startup จากโครงการนี้และมีการพัฒนาก้าวหน้าล้ำไปกว่า ประเทศ ชั้นนำทั่วโลก
1.1 ที่มาและความสำคัญของปัญหาด้านอุตสาหกรรมดิจิทัล
ปัจจุบันกระแสความนิยม ความต้องการการใช้งานซอฟต์แวร์ในทางธุรกิจและการดำเนินงานขององค์กรได้เน้นไปทางด้านความต้องการใช้งานดิจิทัลแพลตฟอร์มประเภทต่างๆ โดยดิจิทัลแพลตฟอร์มมีคุณสมบัติที่สำคัญ คือ การรองรับการให้บริการผู้คนจำนวนมากที่จะต้องมีมาตรการด้านความ ปลอดภัยในระดับสูง มีเสถียรภาพและประสิทธิภาพด้านความเร็ว จึงได้มีบริษัทผู้ผลิตซอฟต์แวร์ทั้งรายเล็กรายใหญ่ได้ออกผลิตภัณฑ์ทางด้านดิจิทัลแพลตฟอร์มมาจำนวนมากและยังคงมีแนวโน้มสูงขึ้น
ช่วงวิกฤติการโรคระบาดโควิด-19 เป็นตัวเร่งให้ธุรกิจและบริการ การทำงานของบริษัทต่างๆ ต้องปรับตัวไปทำงานใน สภาวะ Work From Home กันมากขึ้น จึงเป็นการอำนวยให้เกิดแพลตฟอร์มเครื่องมือการทำงาน มากมาย เช่น Zoom Microsoft Team Google Drive เป็นต้น และทำให้เครื่องมือการพัฒนาซอฟต์แวร์แอพพลิ เคชั่นในระดับ Low-code/no-code ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเร็วมากขึ้น
ประเทศไทยถือว่าเป็นประเทศที่เป็นผู้บริโภคและนำเข้าเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ด้วยมูลค่าปีละมากกว่า แสนล้าน (รายงานของ ธนาคารกรุงศรีอยุธยาและสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA)) และมีอัตราความต้องการด้านดิจิทัลที่มีการเติบโตมากกว่าปีละ 10 %
การดำเนินการตามแผนยุทธศาสตร์ 20 ปี และ ยุทธศาสตร์รัฐบาลดิจิทัล ยังคงมีความคืบหน้าไปหลายด้าน แต่ผลลัพธ์ที่จะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจและสังคมนั้น ยังดูว่าจะมีความล่าช้าและทำให้เสียโอกาสทางเศรษฐกิจ เงินทองรั่วไหลไปในรูปการณ์ซื้อขายออนไลน์ การหลบเลี่ยงภาษีด้วยวิธีการต่างๆ ของแพลตฟอร์มในต่างประเทศ ที่ประชาชนจำเป็นจะต้องอาศัยเป็นฐานสำหรับการประกอบอาชีพ เช่น Facebook Line และ Tiktok โดยไม่พบว่ามีแพลตฟอร์มของไทยรายใดประสบผลสำเร็จหรือเป็นที่นิยมของคนไทย
ขณะที่ภาคการผลิต หรือ โปรแกรมเมอร์ของไทยอยู่ในภาวะขาดแคลนและขาดการรวมตัวเป็นทีม นักพัฒนาโครงการขนาดใหญ่ ต่างคนต่างทำ แข่งขันกันผลิตในสิ่งเดียวกัน หรือคล้ายกันจึงทำให้ขาด ผลงาน โดดเด่น ขนาดใหญ่ที่มีมาตรฐานในการทำงาน แต่กลับต้องใช้เวลาไปกับการแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดจากผลงาน ของตนเองทำให้ไม่สามารถ ก้าวไปข้างหน้าได้อย่างเข้มแข็ง รวดเร็ว รวมไปถึงผู้ประกอบที่มีหน่วยงานไอที ในบริษัทก็ประสบปัญหาการ เปลี่ยนงาน การทิ้งงานและต้นทุนค่าจ้างนักพัฒนาที่สูงขึ้นในทุกๆ ปี
จึงเป็นคำถามสำคัญว่า ประเทศไทยของเราจะสามารถสร้างเทคโนโลยีและสร้างดิจิทัลแพลตฟอร์มหรือ Super App ขนาดใหญ่ ที่มีศักยภาพที่จะแข่งขันได้ มีต้นทุนในการผลิตและการรักษาต่ำได้อย่างไร
1.2 บทบาทของมหาวิทยาลัย……ในปัจจุบัน
มหาวิทยาลัย …. มหาวิทยาลัยชั้นนำของไทยที่ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ได้ทำการเปิดการเรียนการสอนและผลิตบัณฑิต ทางด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์ ในระดับปริญญาตรีและปริญญาโทออกมาจำนวนมากและได้ออกไปมีบทบาทหน้าที่การงานในหน่วยงานภาครัฐและ เอกชนจำนวนมาก ต้องเผชิญกับความท้าทายใหม่ในการสร้างบัณฑิตที่จะมีศักยภาพในการสร้างงานขนาดใหญ่รองรับความต้องการของธุรกิจและบริการทั้งภาครัฐและเอกชน ให้เป็นไปและก้าวทันยุทธศาสตร์ของชาติได้
1.3 งานวิจัยของบริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด มุ่งแก้ไขปัญหาอะไร
บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด ได้ทำการการก่อตั้งขึ้นในปี 2560 โดยความร่วมมือระหว่างบริษัท สมองซอฟต์แวร์ จำกัด และบริษัท บางรักไฮเทค จำกัด ได้ร่วมกันค้นคว้าวิจัยต่อเนื่องและทำการทดสอบผลงานของเครื่องมือที่สร้างขึ้น โดยผู้ก่อตั้งได้เล็งเห็นถึงปัญหา ที่กล่าวมาแล้วข้างต้นมานานกว่า 25 ปี และได้ตั้งเป้าหมายในแก้ไขปัญหา
1.3.1 ปัญหาหลักๆ ในแวดวงการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์
1.3.2 การแก้ไขปัญหาความเหลื่อมล้ำ ปัญหาสังคมผู้สูงอายุของประเทศด้วยซอฟต์แวร์
จึงได้ทำการวิจัย คิดค้นเครื่องมือในการ พัฒนาซอฟต์แวร์ ที่เหมาะสมรองรับการพัฒนางานขนาดใหญ่ สร้างมาตรฐานในการทำงานร่วมกันของนักพัฒนาและดำเนินงานมาภายใต้แนวคิด “ดูแล ปกป้อง เข้าใจ ร่วมเป็นส่วนหนึ่งในความสำเร็จ” และบัดนี้การวิจัยได้ประสบผลสำเร็จ และ ได้ทำการสร้างงานดิจิทัลแพลตฟอร์มขนาด ใหญ่และทดสอบการใช้งานอยู่ใน ระบบเวบแอพพลิเคชั่น ตามเวบลิงก์ https://samongsandbox.com จึงมี ความพร้อมที่จะก้าวไปสู่ขั้นตอนการขยายกองกำลังภาคการผลิต จึงได้ เปิดตัวโครงการ “อุตสาหกรรมดิจิทัลไทย ขับเคลื่อนการสร้าง 1,000 Super App และเผยแพร่แนวคิดในเวบไซต์ https://samongtdti.com และ สนาม ทดสอบ https://samongsandbox.com:5555 ตามลำดับ รวมทั้งการเตรียมการด้านการตลาดทางเวบไซต์ https://samongcity.info โดยมีแนวทางหนึ่งคือการสร้างความร่วมมือกับ มหาวิทยาลัย ต่างๆ ที่มีวิสัยทัศน์ ในทิศทางเดียวกัน
บริษัทฯ เห็นว่า มหาวิทยาลัย ….. ที่ได้มีดำเนินการเปิดสอนทางด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์มาแล้วนั้น มีวิสัยทัศน์ที่สอดคล้องกับแนวทาง โครงการอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย เป็นอย่างมากและมีศักยภาพ โอกาสร่วมกันในการสร้างแหล่งรายได้ใหม่ให้กับทั้งสองฝ่ายและตอบโจทย์แก้ไขปัญหาตามวิสัยทัศน์ของบริษัทฯ ได้
ส่วนที่ 2
แนวคิดและสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัล
2.1 แนวคิดและสถานการณ์ที่เกี่ยวข้อง
ความต้องการทางดิจิทัลแพลตฟอร์มในระดับโลก งานวิจัยของต่างประเทศแสดงให้เห็นถึงจำนวนดิจิทัลลแพลตฟอร์มที่เปิดให้บริการที่พบว่ายังมีจำนวนน้อยในเอเชีย
แผนยุทธศาสตร์และภาพอนาคตอุตสาหกรรมดิจิทัล ใน 5 – 10 ปี ข้างหน้า
ภายใต้แผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี ที่ความก้าวหน้าในปัจจุบัน การเกิดขึ้นจริงของผลงานด้านดิจิทัล ที่ดำเนินไปช้ากว่าแผน จึงประเมินได้ว่าสถานการณ์การสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลจะยังคงเกิดความล่าช้า และส่งผลเสียหายต่อเศรษฐกิจที่ประเทศไทยยังคงต้องพึ่งพาเครื่องมือและแพลตฟอร์มต่างๆ ของต่างชาติ
ภาพและสาเหตุความล้มเหลวของ Startup
จากสถิติการสร้าง Startup และการประสบความสำเร็จพบว่า จะต่ำกว่า 10 % เท่านั้น ในขณะที่ทัศนคติการสร้าง Startup คือ การสร้างแล้วขาย Startup ที่ exit แล้วจะไปไหน ก็จะหวนกลับมาสร้าง Startup ใหมอีกครั้ง การล้มเหลวยังคงอยู่ในอัตราเดิม
ปัจจัยสำคัญที่ Startup ประสบความสำเร็จได้ล่าช้าและไม่สามารถดำเนินกิจการต่อไปได้ เพราะมีปัญหาด้านเงินทุน ด้านเทคโนโลยีและความสามารถของ Startup เอง
การเข้าถึงแหล่งทุนถูกปิดกั้นด้วยความยุ่งยากสลับซับซ้อนในขั้นตอนของกฏเกณฑ์จากหน่วยงานตามแบบราชการ ทำให้ยากต่อการเข้าถึง ขณะเดียวกันบรรดาแหล่งทุนที่เป็นนักลงทุนระดับตางๆ ก็เรียนรู้จากความผิดพลาดของ Startup รุ่นก่อนหน้า หรือ Startup ไม่สามารถที่จะพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือตอบโจทย์ผู้ใช้งานได้ตามเป้า ทำให้ผู้ลงทุนไม่ใส่เม็ดเงินเพิ่มในธุรกิจ ทำให้แนวโน้มการเกิดขึ้นใหม่ของ Startup ลดลงเป็นอย่างมาก
2.2 ข้อเท็จจริงแนวคิด และความก้าวหน้าการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มและอุตสาหกรรมดิจิทัล
ด้านการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม One Country One Platform หรือ OCOP ของไทย
เป้าหมายที่มีความสำคัญมากลำดับต้นๆ ของรัฐบาลในด้านยุทธศาสตร์รัฐบาลดิจิทัลคือการสร้าง Government Digital Services : GDS คือ ความคิด การพัฒนาไทยแลนด์ดิจิทัลแพลตฟอร์ม หนึ่งประเทศหนึ่งแพลตฟอร์ม (One Country One Platform : OCOP) ที่มีความมุ่งหมายให้เป็นแพลตฟอร์มกลางภาครัฐที่สามารถเชื่อมโยงทุกบริการที่สำคัญของทุกหน่วยของภาครัฐทำหน้าที่เป็นส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานหรือประชาชนที่ต้องการใช้บริการของภาครัฐในรูปแบบดิจิทัล โดยมีรายละเอียดตามรายงานการศึกษาของคณะกรรมการธิการการบริหารราชการแผ่นดินวุฒิสภา 20 ตุลาคม 2565 ตามตัวอย่างตามแนบ โดยสาระสำคัญคือการพัฒนาตามประเทศต้นแบบ เช่น อเมริกา อังกฤษ และสิงค์โปร์ ที่จะเป็นศูนย์กลางการให้บริการประชาชนในทุกเรื่องเท่าที่จะเป็นไปได้ จากการศึกษาของประเทศสิงค์โปร์ https://www.smartnation.gov.sg/ ที่ถือว่าเป็นประเทศที่ประชาชนพึงพอใจยอมรับว่า ได้ใช้ digital platform ช่วยในการอำนวยความสะดวกได้มากที่สุด เป็นลำดับที่ 1 ใน 118 ประเทศ จุดเด่นสำคัญจากการศึกษาจากทุกประเทศ คือ การเปิดรับให้ภาคเอกชน ประชาชนเข้าไปมีส่วนร่วมในการออกแบบพัฒนา โดยประชาชนเพื่อประชาชน https://www.samongtdti.com/latest-post/smart-nation-singapore/
ข้อความบางตอนที่กล่าวถึง แนวทางการดำเนินงาน OCOP ของไทย
ที่มา https://drive.google.com/file/d/17nWTrtzJ8QUmrxPxhQiY03U_cuHN1-R-/view?usp=sharing
ด้านความตื่นตัวในการใช้งานดิจิทัลแพลตฟอร์มของภาครัฐ รายงานโดย DGA
ดร.สุพจน์ เธียรวุฒิ ผู้อำนวยการสำนักงานพัฒนารัฐบาลดิจิทัล (DGA) เปิดเผยว่า คนไทยตื่นตัวการใช้บริการรัฐผ่านแอปพลิเคชันและแพลตฟอร์มบริการดิจิทัลภาครัฐรวมกว่า 950 ล้านครั้ง ประเมินความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจกว่า 8 พันล้านบาทในปีที่ผ่านมาโดยเทียบจากปี 2564 ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบ 27%
ด้านการพัฒนาแพลตฟอร์มภาคเอกชนและผู้ประกอบการ
ผู้ประกอบการธุรกิจซอฟต์แวร์ของไทย ได้เริ่มมีการพัฒนาแพลตฟอร์ม ที่มีวัตถุประสงค์เฉพาะอย่าง ออกมาให้บริการ เช่น แพลตฟอร์ม ทางด้านการค้าออนไลน์ แพลตฟอร์มงานซ่อมบำรุง (นายช่าง.net) แพลตฟอร์มบริการบ้านครบวงจร (NocNoc) แพลตฟอร์มของกลุ่ม พลังงาน (PTTOR -explore) แพลตฟอร์มการบัญชี (PeakAccount) แพลตฟอร์มงานบุคคล และ แพลตฟอร์มบริหารอาคาร (BEMS) เป็นต้น
แพลตฟอร์มของ บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด ที่เปิดทำการทดสอบแล้ว เช่น
- Wisdom “ภูมิปัญญา” บันทึกและออกแบบงาน บริหารงานแบบ Microsoft project
- Enlighten “ตาสว่าง” บันทึกและออกแบบงาน การวิเคราะห์แก้ไขปัญหา บริหารงานแบบ Microsoft project
- TDTI วางแผน บริหารงานภายใน อุตสาหกรรมดิจิทัล
- Magic-media สื่อประชาสัมพันธ์ การลงทุนอสังหาริมทรัพย์
- Bee-bird การขนส่ง การลงในภูมิภาคอาเชียน
- Karwis ศูนย์บริการรถยนต์
- Bangrakhitech แพลตฟอร์มบริการ IDC , ISP IIOT
- Workforce แพลตฟอร์มแรงงานในภูมิภาค
- แพลตฟอร์มส่วนบุคคล “สติของฉัน-Mindfullnes”
2.3 อัตราการเจริญเติบโตด้านอุตสาหกรรมดิจิทัล
งานวิจัย ธนาคารกรุงศรีอยุธยา
อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลในระดับโลก
ภาพรวมของโลก: อุตสาหกรรมดิจิทัลเติบโตอย่างรวดเร็วตั้งแต่ช่วงก้าวเข้าสู่ทศวรรษ 2000 ซึ่งเป็นยุคของการปฏิวัติเพิ่มผลิตภาพในภาค อุตสาหกรรมด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล (Industry 4.0) ต่อยอดจากยุคแห่งการพัฒนาธุรกิจด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศในช่วง 30 ปีก่อนหน้า แต่การพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลส่วนใหญ่ยังอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี (Advanced economies) ส่งผลให้ผลผลิตมวลรวมที่แท้จริงต่อหัวของกลุ่มประเทศดังกล่าวเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด (ภาพที่ 2)
ตลาดโลก: แนวโน้มค่าใช้จ่ายด้านบริการเทคโนโลยีดิจิทัลของโลกจะยังคงขยายตัวตามทิศทางปรับตัวของภาคธุรกิจสู่การประยุกต์ใช้ดิจิทัลเพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่แก่ลูกค้า (Consumer experience) โดยมีแนวโน้มเติบโต 16.4% ต่อปี ในช่วงปี 2566-2568 ตามการคาดการณ์ของ Statista Research (ภาพที่ 31) สอดคล้องกับแนวโน้มการขยายตัวของการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานระบบ Cloud IT ในภาคธุรกิจทั่วโลก เพื่อรองรับความต้องการประมวลผลข้อมูลขนาดใหญ่แบบทันเวลาของภาคธุรกิจ ตั้งแต่กระบวนการขาย การตลาด การเสนอผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ ทางแพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อตอบโจทย์พฤติกรรมหลากหลายของผู้บริโภคที่มีแนวโน้มพึ่งพาช่องทางออนไลน์ต่อเนื่องในช่วง Post-COVID โดย Gartner คาดว่า ค่าใช้จ่ายด้านบริการระบบคลาวด์ทั่วโลกจะยังคงเพิ่มขึ้นในอัตราเร่ง 20.7% ในปี 2566 จากที่ขยายตัวประมาณ 18.8% ในปี 2565 (ภาพที่ 32) โดยการเติบโตของตลาดคลาวด์จะทำให้บริษัทที่ให้บริการ SaaS รายใหญ่ของโลก อาทิ Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure และ Google Cloud Platform (GCP) เข้าถึงลูกค้าระดับองค์กรทั่วโลกได้ง่ายขึ้นและเป็นปัจจัยเร่งให้เกิดการซื้อซอฟต์แวร์ได้เร็วขึ้น โดย IDC, 2022, ประเมินว่า การซื้อซอฟต์แวร์ระดับองค์กรทั่วโลกในรูป SaaS จะเพิ่มขึ้นอยู่ในสัดส่วน 80% ในปี 2573 จาก 30% ในปี 2565 ซึ่งจะเอื้อให้ธุรกิจบริการดิจิทัลและซอฟต์แวร์ของโลกเติบโตได้ต่อเนื่อง
ในช่วงปี 2566-2568 รายได้ของธุรกิจบริการดิจิทัลและซอฟต์แวร์โดยรวมคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องในอัตราเฉลี่ย 19.0-20.0% (ภาพที่ 35) จากแนวโน้มการทำธุรกรรมของผู้บริโภคที่เน้นความสะดวกสบายและมุ่งสู่ระบบไร้สัมผัสผ่านออนไลน์บน Mobile platform ในช่วง Post-COVID รวมถึงการเร่งลงทุนปรับโครงสร้างองค์กรในภาคธุรกิจที่เน้นขับเคลื่อนมูลค่าเพิ่มด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้น
รายงานผลการสำรวจข้อมูลสถานภาพอุตสาหกรรมไทยประจำปี 2564 จาก DEPA
ดีป้า ร่วมกับ สถาบันไอเอ็มซี เผยผลสำรวจข้อมูลสถานภาพอุตสหากรรมดิจิทัลไทย ประจำปี 2564 ใน 3 อุตสาหกรรม ประกอบด้วย อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ อุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์อัจฉริยะ และอุตสาหกรรมบริการดิจิทัล มีมูลค่ารวม 8.98 แสนล้านบาท ขยายตัว 25% จากปี 2563 ชี้อุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัลมีอัตราการขยายตัวสูงที่สุด พร้อมคาดการณ์ว่า การเติบโตของแพลตฟอร์มบริการดิจิทัลจะเป็นแรงขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัลมีสัดส่วนมากที่สุดเมื่อเทียบกับทุกพื้นที่ในอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย โดยมูลค่าจะขึ้นไปถึง 6.9 แสนล้านบาทในปี 2567
รายงานจาก ETDA
ดร.ชัยชนะ มิตรพันธ์ ผู้อำนวยการสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (ETDA) กล่าวว่า เป็นความหวังของเอ็ตด้า ที่สนับสนุนหรือส่งเสริมให้เกิดแพลตฟอร์มของคนไทยเกิดขึ้น โดยวันนี้เราพึ่งพาแพลตฟอร์มต่างประเทศ ซึ่งส่งผลกระทบทางเศรษฐกิจและสังคม เช่นทางด้านเศรษฐกิจวันนี้เราสูญเสียรายได้จากเม็ดเงินโฆษณาไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ ขณะที่ปัญหาสังคมนั้นเกิดไซเบอร์บูลลี่ ปัญหาการฉ้อโกง หลอกลวงทางออนไลน์ โดยวันนี้ มีเรื่องร้องเรียนผ่าน OOC 1222 ประมาณ 40,000 เรื่อง 50% เป็นการร้องเรียนปัญหาซื้อขายสินค้าออนไลน์ ทั้งนี้มองว่าหากมีแพลตฟอร์มคนไทยเองก็จะช่วยให้สามารถดูแลได้ง่ายขึ้น
ตอนนี้เราตกเป็นทาสทางเทคโนโลยี ผู้ผลิตเทคโนโลยีผลิตอะไรออกมาเราก็ใช้ แต่จะเลือกใช้ ซึ่งเป็นความหวังของเอ็ตด้าทำอย่างไรที่เราจะเลิกทาส ส่งเสริมให้เกิดแพลตฟอร์มคนไทย และสร้างให้เกิดความเท่าเทียมกันการแข่งขัน ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือภาครัฐ และเอกชน โดยเอกชนจะต้องรวบรวมปัญหาผลกระทบเชิงเศรษฐกิจและ สังคม ที่เกิดจากแพลตฟอร์มต่างประเทศมีอะไรบ้าง ผู้ผลิตสื่อ โทรทัศน์ หรือ คนไทยในอุตสาหกรรมได้รับผลระทบอะไรจากการให้บริการแพลตฟอร์ม เพื่อให้ภาครัฐ นำไปวิเคราะห์เพื่อกำหนดนโยบายส่งเสริม หรือสนับสนุน
2.4 ประเด็นทางด้านเทคนิคและต้นทุนในการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล
ด้านเทคนิค
ด้านเทคนิคในการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม เป็นประเด็นใหญ่ที่สุด ที่ทำให้ Startup ไม่สามารถเดินหน้าไปต่อได้ จากแผนภาพจะเห็นว่าการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มตามแนวทางโดยทั่วไป ตาม SDLC และ DevOps แล้ว ตัวนักพัฒนาทีมนักพัฒนาจะต้องมีความสามารถในระดับ Fullstack ที่ต้องประสบปัญหาในการไล่ตาม การเปลี่ยนแปลง อัพเดท features ของเครื่องมือ ทำให้ต้องสูญเสียเวลาในการศึกษา แก้ไขปัญหา ปรับปรุง source code จนไม่สามารถเจาะลึกสร้างความรู้ความสามารถที่จะสร้างงานเชิงลึกได้
ประกอบกับ คุณสมบัติในการรองรับจำนวนผู้ใช้ และขนาดของข้อมูลที่จะเพิ่มขึ้นทุกวันทุกปี ทุกเดือน ระบบจะทำงานช้าลงในระบบที่มีการจัดเก็บแบบรวมศูนย์ ไม่มีการ แยกรายปี รายเดือน รายวัน หรือไม่มีการ Decentralized และจะมีปัญหาในเรื่องงการจัดการความปลอดภัย รวมไปถึงปัญหาด้านต้นทุนในการดูแลรักษา นักลงทุนมีความเสี่ยงในการว่าจ้าง เกิดการละทิ้งงาน เกิดข้อฟ้องร้อง และความล้มเหลว
EA – Enterprise Architecture สถาปัตยกรรมองค์กร
เป็นแนวทางที่กล่าวถึงกันมาก ในการจัด IT infrastructure และโครงสร้างการบริหารองค์กรให้สอดคล้องกัน จากแผนภาพเป็นโครงสร้างสถาปัตยกรรมของดิจิทัลแพลตฟอร์มของประเทศสิงค์โปร์ ที่ได้รับการกล่างขวัญถึงและอ้างอิงในรายงานการศึกษาดิจิทัลแพลตฟอร์มของคณะกรรมาธิการวุฒิสภา ในการยกเป็นต้นแบบและมุ่งเป้าการพัฒนามาเป็นระบบของประเทศไทย
จากแผนภาพจำเป็นจะต้องใช้เครื่องมือ และความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุขั้นสูง หากจะต้องใช้เครื่องมือที่หลากหลาย เชื่อมต่อกันได้ยาก มาจากต่างพันธุกรรม ก็ย่อมจะเป็นภาระในการพัฒนา การสเกล และการดูแลในภายหลัง
ด้านต้นทุนการผลิตและการบำรุงรักษา
การดูแลรักษา การพัฒนาปรับปรุง จึงเปรียบเหมือน ภูเขาน้ำแข็ง Ice-berg ที่ดูเสมือนว่า น่าจะเป็นเรื่องที่ง่ายดายสำหรับการสร้างแอพพลิเคชั่นขึ้นมาระบบหนึ่ง แต่ในความเป็นจริงแล้ว การที่จะทำให้ระบบสามารถทำงานได้อย่างปลอดภัยแข็งแรง มีประสิทธิภาพ รองรับผู้ใช้จำนวนมากและมีอายุยืนยาว จะมีต้นทุนค่าใช้จ่ายแฝงอีกมาก จนสุดท้ายแล้วแพลตฟอร์มที่เปิดบริการโดยขาดการวางแผนมาอย่างรอบคอบ ต้องประสบปัญหาและล้มเหลวไปในที่สุด
2.5 ประเด็นความเสี่ยง VUCA และ BANI
สถานการณ์ VUCA
V – Volatility หรือความผันผวน ซึ่งส่วนใหญ่จะวัดจากอัตราการเปลี่ยนแปลงของดัชนีหนึ่งๆ หลังเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นเทียบกับก่อนเกิด ซึ่งสถานการณ์ที่นําไปสู่ความผันผวนนี้ มักเป็นเหตุการณ์ที่ผู้บริหารมีความรู้และคาดการณ์ผลลัพธ์ได้ระดับหนึ่ง (แต่อาจคาดการณ์ผิดก็ได้)
U – Uncertainty หรือความไม่แน่นอน ซึ่งมักเป็นผลกระทบหลังเกิดเหตุการณ์สําคัญที่อาจเป็นสิ่งใหม่ที่ผู้บริหารไม่สามารถคาดการณ์ได้ดีนัก แม้พอจะมีความรู้ในสถานการณ์เหล่านั้นก็ตาม
C – Complexity หรือความซับซ้อน อันเป็นผลจากการที่ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หนึ่งๆ ที่มีปัจจัยส่งผลกระทบจํานวนมาก ขณะที่ปัจจัยเหล่านั้นต่างมีความสัมพันธ์กันเองเช่นกัน
A – Ambiguity หรือความคลุมเครือ ซึ่งเกิดจากการที่ปัจจัยที่กําหนดผลลัพธ์ในเหตุการณ์หนึ่งๆ นั้นมีความคลุมเครือและยังเป็นปริศนา
สถานการณ์ BANI สถานการณ์เปราะบาง
2.6 หัวใจของความสำเร็จในการสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัล
ในการสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัล ผู้ดำเนินการขับเคลื่อนไม่ว่าจะภาครัฐและเอกชนจะต้องคำนึงถึง จุดสำคัญๆ โดยสังเขปดังนี้
- โรงงานผลิต Startup
หมายถึง การสร้างทีมนักพัฒนา ต้นน้ำการผลิตให้เข้มแข็ง มากเพียงพอ ทำงานร่วมกันบนมาตรฐานพันธุกรรมเดียวกันได้ให้มากที่สุด
- SuperApp และชิ้นส่วนระบบ
หมายถึง การเตรียม Feature ที่มีความแตกต่างทำหน้าที่กันคนละอย่างแต่สามารถที่จะเชื่อมโยงแลกเปลี่ยนสิ่งที่ต้องการได้ อาจจะเรียกว่า microservices, API
- เครือข่ายหรือช่องทางการตลาด
หมายถึง แพลตฟอร์มระบบนิเวศที่จะเอื้อ ต่อการเข้าถึง การใช้งาน การเผยแพร่ การดำเนินกิจกรรม ธุรกรรม การผลิตและบริการจริง
- ธุรกิจและองค์กรผู้ดำเนินการของดิจิทัลแพลตฟอร์มนั้น ๆ
หมายถึง จำเป็นจะต้องมีผู้ประกอบการที่ต้องการนำธุรกิจเข้าสู่กระบวนการ Digital Transformation และมี Digital Platform ของงตนเอง หรือ เช่าใช้ระบบของผู้ให้บริการรายอื่น ๆ
- ผู้ใช้บริการ ลูกค้าของกิจการนั้น ๆ
หมายถึง ในระบบแพลตฟอร์ม XaaS หนึ่ง ๆ มักจะต้องมีผู้ใช้บริการในจำนวนมากเพียงพอ เกิดกิจกรรม ธุรกรรม กระแสเงินสดหมุนเวียน ผลกำไร ผลงานและบริการคุณภาพ
- Bigdata -รองรับการเติบโตของข้อมูลจากแพลตฟอร์มต่าง ๆ
หมายถึง ผลจากการดำเนินกิจกรรมจำนวนมากนับล้านครั้งบนแพลตฟอร์มนับพันนับหมื่น และองค์กรธุรกิจนับหมื่นนับแสนราย จะก่อกให้เกิด ข้อมูลขนาดใหญ่มหาศาล มีความจำเป็นจะต้องมีการออกแบบ การจัดการในภายหลัง อย่างไรเพื่อให้ระบบไม่ลดความเร็วในการทำงาน และสามารถนำมาวิเคราะห์ใช้ประโยชน์ได้ในขอบเขตที่ไม่ผิดต่อกฏหมาย PDPA
- Data Center ที่จะรองรับแพลตฟอร์มจำนวนมาก
หมายถึง ความจำเป็น ความต้องการที่จะมีสถานที่ รองรับการ Compute การ Storage เพิ่มมากขึ้นตามขนาดของจำนวนของ XaaS และ Big Data ที่เกิดขึ้น
2.7 การสร้าง startup ต้องสนับสนุนให้เติบโตแบบยั่งยืน
แผนการดำเนินงานในครั้งนี้ มุ่งหมายที่จะดำเนินการให้บรรลุเป้าหมาย การสร้างและสนับสนุนให้เติบโตแบบยั่งยืน ไม่เพียงแต่การฝึกอบรม แต่จะต้องให้นักพัฒนาสามารถสร้างงานได้จริง อย่างเป็นระบบในระยะเวลารวดเร็ว และสร้างงานขนาดใหญ่ ใช้งานได้จริงกับธุรกิจและสังคม ประชาชนทั่วไป จึงต้องพิจารณาว่าจะต้องส่งเสริมให้ได้การสนับสนุนด้านการเงิน การจ้างงานต่อเนื่อง การดำเนินการภาคการผลิตและบริการจริง การบริหารกิจการให้เติบโตแข็งแรงอย่างไร
2.8 กระบวนการถ่ายโอนธุรกิจให้กับ Startup ให้เติบโตยั่งยืน
การสร้าง Startup แนวใหม่ ให้เติบโตยั่งยืน จึงต้องมีการให้ความรู้ในความเป็นผู้ประกอบการ การวางแผน การบริหารธุรกิจ ที่จะต้องมีพี่เลี้ยงคอยดูแลและส่งมอบให้ถึงจุดหมายที่สำคัญ ที่จะสามารถเติบโตไปตาม แนวคิด Growth Process Success, Optimization, Scale และ Pioneer ได้ตามขั้นตอน
2.9 ตัวอย่าง Enlighten แสดงการออกแบบ การ reuse
แสดงหน้าจอแรกของแพลตฟอร์มรุ่นทดสอบ
หน้าจอที่ 2 หลังจากลงชื่อเข้าระบบแล้ว และจะสามารถเชื่อมโยงใช้ความสามารถพื้นฐานต่างๆ ได้ และจะมี feature เพิ่มขึ้นโดยไม่มีผลกระทบจากการพัฒนา CI/CD
แสดงการใช้เครื่องมือ ในการออกแบบสร้าง XaaS Everyting as a Service เป็นคุณสมบัติฝั่ง
Backend ที่คล้าย Frontend การทำงานคล้าย Explorer มีโครงสร้างที่ซ้อนลึก
และคล้ายกันลงไปในทุกชั้นบ่งบอกถึงการ reuse ได้อย่างไม่สิ้นสุด
แสดงการออกแบบงานในรูแบบรายการข้อมูล ที่จัดการ CRUD ได้คล้ายการจัดการฐานข้อมูล
เป็นลักษณะข้อมูลแบบ Decentralized คงประสิทธิภาพความรวดเร็วแม้นข้อมูลจะมากขึ้นตามปี มีการจัดเก็บแบบแยกปี ที่สามารถค้นหาเข้าถึงได้ในแต่ละชั้น ลดการสูญเสียเวลา การใช้ทรัพยากรในระบบ
และยังสามารถแสดงผล จัดการงานแบบ gantt chart และทำการบันทึกมูลค่าของ resources
ส่วนที่ 3
ข้อเสนอโครงการ
3.1 วัตถุประสงค์โครงการ
- บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด ต้องการเผยแพร่งานวิจัยในรูปแบบของการสร้างนักพัฒนากองกำลัง การผลิตดิจิทัลแพลตฟอร์ม เพื่อรองรับอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศไทย สร้างงาน สร้างรายได้ เป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาทางด้านเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ
- โดยความร่วมมือกับ มหาวิทยาลัย เพื่อสร้างมหาวิทยาลัย ให้เป็นซิลิคอนวัลเลย์ของ ประเทศไทย เป็นแหล่งผลิตบุคลากรนักพัฒนาป้อนให้กับอุตสาหกรรมดิจิทัล รองรับอุตสาหกรรม S-curve ใหม่ทางด้านดิจิทัลและเป็นต้นน้ำการผลิตสนับสนุนแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี
- สนับสนุนให้มหาวิทยาลัย มีความเป็นเลิศทางด้านวิชาการด้าน Digital Technology เป็นศูนย์กลางการเรียนรู้และพร้อมให้ผู้สนใจทั่วประเทศไทย เข้ามาศึกษาเรียนรู้ตามหลักสูตร
- นำ Platform และ Application Smart MUT ส่งต่อ เปิดให้สถาบันการศึกษาทั่วประเทศใช้บริการ สร้างรายได้กลับเข้ามายัง มหาวิทยาลัย
- สร้างรายได้ใหม่ร่วมกันระหว่าง มหาวิทยาลัยและ สมอง (ไทยแลนด์)
3.2 เป้าหมายของโครงการ
- สร้างสตาร์ทอัพกองทัพภาคการผลิต จำนวน 100 ทีม รวมนักพัฒนา 500 คน ในระยะเวลา 2 ปี
- สร้างศุนย์กลางการผลิตให้กับอุตสาหกรรมดิจัลภายในระยะเวลา 1 ปี
- สร้างรายได้ใหม่ต่อเนื่องในปีที่ 3 จากหลักสูตรพิเศษนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ปีละ 500 คน
- สร้างรายได้ใหม่โดยการร่วมลงทุนในบริษัทสตาร์ทอัพที่สำเร็จจากหลักสูตรของมหาวิทยาลัย
- สร้างรายได้ปีละ 1,000 ล้านในปีที่ 2
- สร้างรายได้กลับเข้ามามหาวิทยาลัยปีละไม่น้อยกว่า 5,000 ล้านบาท ในปี 2569
- สร้างมหาวิทยาลัย เป็น Unicorn University รายแรกของประเทศภายในปี 2570
3.3 รายการแพลตฟอร์มกลุ่มเป้าหมาย 1000 Super App ที่เป็นไปได้ ประกอบด้วย
- แพลตฟอร์มบริหารภาครัฐ รัฐบาลดิจิทัล มากกว่า 10 แพลตฟอร์ม
- กระทรวงแรงงาน
- กรมการจัดหางาน
- การมพัฒนาฝีมือแรงงาน
- ผู้ประกันตนประกันสังคม
- กระทรวงคมนาคม
- การบริหารงานกรมทางหลวง
- EA- Enterprise Architecture ภาครัฐ ร่วมกับ มหาวิทยาลัย พันธมิตร
- กระทรวงแรงงาน
- แพลตฟอร์มสำหรับต่างประเทศ มากกว่า 5 แพลตฟอร์ม (5 ประเทศ)
- Workforce แรงงานต่างด้าว
- Payment โอนเงินต่างประเทศ
- แพลตฟอร์มสำหรับธุรกิจ มากกว่า 1000 แพลตฟอร์ม/กิจการ
- ตามโครงสร้างตลาดหลักทรัพย์จำนวน 28 กลุ่ม มากกว่า 1000 กิจการ
- แพลตฟอร์มการเกษตร สมาร์ทฟาร์ม ตามชนิดพืชผล
- แพลตฟอร์มการขนส่ง ตามชนิดอุตสาหกรรม
- แพลตฟอร์มโรงงานอัจฉริยะ ตามชนิดอุตสาหกรรม มากกว่า 1000 กลุ่มกิจการ
- แพลตฟอร์มพลังงานครบวงจร เช่น Solar Power Grid
- แพลตฟอร์มการบริหารอาคารสูง ตามกลุ่ม บริษัท อสังหาฯ มากกว่า 50 กิจการ
- แพลตฟอร์มการบำรุงรักษา ตามกลุ่มกิจการ มากกว่า 1000 กลุ่มกิจการ
- แพลตฟอร์ม ERP On-line สำหรับ SME มากกว่า 3.1 ล้านราย
- แพลตฟอร์ม ERP สำหรับองค์กรขนาดใหญ่ มากกว่า 10000 ราย
- แพลตฟอร์มสำหรับการศึกษา
- ระดับประถม-มัธยม
- ระดับมหาวิทยาลัย ปริญญาตรี-โท-เอก
- การศึกษาทางศาสนา
- แพลตฟอร์มสำหรับการแพทย์และบริการสุขภาพ
- หน่วยงาน โรงพยาบาลของรัฐ
- หน่วยงาน โรงพยาบาลของเอกชน
- แพลฟอร์มสำหรับบุคคล
- Wisdom แพลตฟอร์มภูมิปัญญา
- Enlighten แพลตฟอร์มตื่นรู้ ตาสว่าง
- อื่น ๆ ที่ มหาวิทยาลัย สามารถร่วมวางแผนระบุความต้องการได้
3.4 กลุ่มเป้าหมายเพื่อการฝึกอบรมเป็นนักพัฒนา
- นิสิตนักศึกษาผู้สนใจทุกระดับชั้นปี
- ในคณะวิศวกรรมศาสตร์โดยตรง หลักสูตร ต่อเนื่อง เชิงลึกและงานวิจัย ทุกชั้นปี
- นักศึกษาต่างคณะวิชา
- บุคคลทั่วไปสมัครเข้าร่วมโครงการได้ ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์
- คณาจารย์เข้าร่วมในฐานะนักพัฒนาและที่ปรึกษา ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์
- เจ้าหน้าที่บุคลากรจากภาครัฐ ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์
3.5 ภาพโครงสร้างการบริหารอุตสาหกรรมดิจิทัล
- การผลิตในรูปแบบอุตสาหกรรมดิจิทัล ภายใต้แนวคิด SamongTDTI
- สมองไทยแลนด์ บทบาท ผู้ประสานบูรณาการงานดำเนินการ
- สมองซอฟต์แวร์ บทบาท ผู้วิจัยพัฒนาด้านเทคโนโลยี
- สมองซิตี้ บทบาท แพลตฟอร์มตลาดผู้บริโภครองรับดิจิทัลแพลตฟอร์มต่างๆ
- มหาวิทยาลัย บทบาท ศูนย์กลางการผลิตนักพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล
- รัฐบาลไทย บทบาท เข้ามามีส่วนร่วม เปิดโอกาสการสร้างงาน นโยบายที่เอื้อต่อโครงการ
3.6 ผลกระทบต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย
ผลกระทบระยะสั้น (3 – 6 เดือน)
ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย | ผลกระทบ |
มหาวิทยาลัย …… | เปิดหลักสูรการอบรมระยะสั้น สร้างความตื่นตัวทางด้านเทคโนโลยี สร้างแรงดึงดูดจากนักศึกษา นักวิชาการ รัฐบาลและนักลงทุน เพื่อเข้าร่วมโครงการ |
สมองไทยแลนด์ | ได้แสดงให้สังคมได้รับทราบถึงผลงานการวิจัยด้าน Middleware |
นักพัฒนา | มีโอกาสการเรียนรู้ เครื่องมือที่จะเป็นเครื่องมือในการประกอบอาชีพ สร้างรายได้ต่อเนื่อง |
นักลงทุน | โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ ที่ให้ผลตอบแทนดีที่สุด ความเสี่ยงต่ำ |
ผลกระทบระยะกลาง (6 เดือน – 1 ปี)
ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย | ผลกระทบ |
มหาวิทยาลัย | โอกาสการเปิดหลักสูตรระยะกลาง ด้านงานวิจัย มีเครื่องมือสำหรับการพัฒนาแพลตฟอร์มที่ต้องการเร่งด่วน |
สมองไทยแลนด์ | สร้างทีมนักพัฒนาเข้าร่วมโครงการอุตสาหกรรมดิจิทัล |
นักพัฒนา : | สร้างทีม Startup ในแพลตฟอร์มที่สนใจ สร้างเป็นธุรกิจของตนเอง หรือการรับจ้างพัฒนา |
นักลงทุน : | โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ เป็นเจ้าของดิจิทัลแพลตฟอร์มใหม่ |
หน่วยงานภาครัฐ | มีโอกาสเป็นการเร่งรัด การพัฒนาโครงการต่างๆ ของรัฐที่ยังไม่มีแผนการที่ชัดเจน โดยใช้กำลังจากนักพัฒนาที่ผ่านการอบรมแล้ว |
ผลกระทบระยะยาว (1-5 ปี)
ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย | ผลกระทบ |
มหาวิทยาลัย | โอกาสการเปิดหลักสูตรระยะยาว ด้านงานวิจัย นวัตกรรมใหม่ มีรายได้เติบโตในระดับ Unicorn ร่วมลงทุนในบริษัท Startup ต่างๆ ร่วมแก้ไขปัญหาเศรษฐกิจและสังคม |
สมองไทยแลนด์ | สร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลได้สำเร็จตามเป้าหมาย ร่วมแก้ไขปัญหาเศรษฐกิจและสังคม สร้างธุรกิจให้เติบโตแข็งแรงในระดับ Unicorn |
นักพัฒนา : | สร้างทีม Startup สร้างงาน สร้างรายได้ และเป็น Unicorn ลำดับต่อไป |
นักลงทุน : | โอกาสการลงทุนระดับ หมื่นล้าน ยกระดับประสิทธิภาพกิจการ โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ เป็นเจ้าของดิจิทัลแพลตฟอร์มใหม่ |
หน่วยงานภาครัฐ | สร้างความแข็งแรงตามยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี สร้างรัฐบาลดิจิทัล สร้าง OCOP |
3.7 วิธีการดำเนินการ
- ระยะที่ 1 โครงการ Pilot ด้วยการอบรมด้วย BootCamp & Work From Home ใน 1 – 2 ปีแรก
- ระยะที่ 2 การเป็นที่ปรึกษา ในการสร้างสตาร์ทอัพดำเนินการต่อเนื่องในปีที่ 3
- ระยะที่ 3 การสร้างบริษัทสตาร์ทอัพ และส่งมอบสู่การเป็นผู้ประกอบการ เป็นพี่เลี้ยง เป็นผู้ร่วมทุน ในปีที่ 4 – 5
- ระยะที่ 4 มหาวิทยาลัยดำเนินการเปิดเป็นหลักสูตรระยะยาว ที่สามารถดำเนินการคู่ขนานได้ในทันที
แนวทางการจัด BootCamp และการอบรมและพัฒนาฯ ออนไลน์ 12 เดือน
- การอบรม Boot Camp รุ่นละ 10 ทีม จัดทุกเดือน ครั้งละ 5 วัน สถานที่ ๆ เหมาะแก่การอบรมและทำกิจกรรม มีที่พักและดำเนินกิจกรรมการอบรมในบริเวณเดียวกัน สร้างสัมพันธ์ และหลักการพัฒนา
- ทำการฝึกอบรมโดยการพัฒนางานจริง สอนการใช้งานเครื่องมือพิเศษ
- iSTEE Middleware คู่กับ
- โปรแกรมการพัฒนาเชิงวัตถุ Object Pascal “Delphi”
- UniGUI component การสร้าง Web-Application และMobile App
- ระยะเวลา และรูปแบบของแต่ละรุ่นและช่วงเวลา
- ระยะ 5 วันแรก
- กิจกรรมการอบรมจิตวิทยานักพัฒนา และเครื่องมือเบื้องต้น
- เรียนรู้หลักการแนวคิดสตาร์ทอัพ
- ออกแบบไอเดียดิจิทัลแพลตฟอร์มที่แต่ละทีมต้องการพัฒนา
- การทำแบบฝึกหัด บททดสอบชิ้นงาน ชิ้นส่วน หรือโปรแกรมขนาดเล็ก
- ตั้งแต่วันที่ 6 – 30 วัน (เดือนแรก)
- อบรมการใช้เครื่องมือ ผ่านสื่อออนไลน์
- เริ่มการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม ต่อจากระยะแรก ที่ผ่านการนำเสนอแล้ว
- พัฒนาเป็นระบบงานที่ประกอบจากชิ้นส่วนในเดือนแรก
- เดือนที่ 2 เป็นต้นไป
- การพัฒนาแพลตฟอร์ม ทำการพัฒนาระบบงานและทดสอบแพลตฟอร์ม เวอร์ชั่น เบต้า
- การเปิดใช้งานและเปิดบริการตามวัตถุประสงค์ดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ออกแบบไว้
- ระยะ 5 วันแรก
- ผลลัพธ์ที่จะได้จากการอบรมฝนระยะ 1 – 2 เดือนผู้เข้าอบรมจะได้เห็นถึง ความสำเร็จ ในการสร้างนักพัฒนาในรูปแบบใหม่ผู้เข้าอบรมสามารถพัฒนาต่อยอดแพลตฟอร์มเพื่อเปิดให้บริการรุ่นแรกภายในอีก 3 เดือนถัดมามหาวิทยาลัย จะได้เห็นถึงประสิทธิภาพของแนวทางการพัฒนา และสร้างความ เชื่อมั่นไปสู่การพัฒนาหลักสูตรระยะกลางและระยะยาว ไปสู่การค้นคว้าวิจัยเครื่องมือ ใหม่โดยอาศัยเครื่องมือ iSTEE เป็นพื้นฐาน
- การลงทุนของมหาวิทยาลัย ผลลัพธ์ และระดับความเสี่ยง
การลงทุนของมหาวิทยาลัย
ในการเข้าร่วมโครงการ มหาวิทยาลัยจะเป็นศูนย์กลางในการประชาสัมพันธ์และรับสมัคร คัดเลือกผู้เข้าอบรม และลงทุนด้านการบริหาร ค่าใช้จ่ายล่วงหน้า ในการดำเนินโครงการ และการอำนวยความสะดวกในเรื่องอาคารสถานที่และการติดต่อหน่วยงานราชการถ้ามี มหาวิทยาลัยยังสามารถที่จะตัดสินใจลงทุนกับ Startup ใน Stage ต่างๆ ตามที่ต้องการ
ผลลัพธ์จากการเข้าร่วมโครงการ
จากการเข้าร่วมโครงการนี้ ทางมหาวิทยาลัยจะได้เป็นที่รู้จัก ยอมรับการเป็นหน่วยงานภาคการศึกษา ที่ให้การสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีวิศวกรรมซอฟต์แวร์ และมหาวิทยาลัยจะเป็นผู้บุกเบิก (Pioneer) ในวงการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มและเป็นที่ยอมรับกว้างขวางมากขึ้น ส่งผลดีต่อผลตอบรับจากนิสิตนักศึกษาและภาคประชาสังคม
ผลลัพธ์ด้านผลตอบแทนทางการเงิน ตามที่จะได้ระบุในหัวข้อ
ด้านระดับความเสี่ยง ความสำเร็จของโครงการ
การดำเนินการโครงการนี้ มีปัจจัยแห่งความสำเร็จ คือ เครื่องมือและกรอบแนวความคิดและต้นแบบที่ผ่านการทดสอบแก้ไข การปรับเปลี่ยนโค้ด การทดสอบใน Sandbox ทั้งด้านความปลอดภัยและการรองรับภาระ และการจัดการทรัพยากร หน่วยความจำ พื้นที่ และสมรรถนะของตัวประมวลผล จนเป็นที่มั่นใจว่าสามารถทำงานได้ในระดับที่ยอมรับได้
3.10 ประเมินผลตอบแทนเชิงการเงิน กรณีดำเนินการต่อเนื่อง 5 ปี
……..
3.12 การดำเนินงานและเข้าถึงแหล่งทุนและสิทธิผลประโยชน์ของ 1 Startup
ภายหลังการอบรมให้มีความเข้าใจในแนวคิดการพัฒนาแพลตฟอร์มแล้ว ผู้เข้าอบรมจะได้รับการแนะนำให้ประเมินความต้องการ การมุ่งแก้ไขปัญหาเพื่อกำหนดเป็นการสร้างดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ต้องการและตอบโจทย์ การเริ่มออกแบบแพลตฟอร์มก็จะเริ่มขึ้น
โครงสร้างต้นแบบที่จำเป็นจะถูกติดตั้ง ปรับแต่งให้สามารถใช้งานได้ทันที ที่จะเป็นการลดขั้นตอนลดความผิดพลาด ร่นระยะเวลาการพัฒนา การลองผิดลองถูก โดยการพัฒนาส่วนนี้มีมูลค่ามากกว่า 3 ล้านบาท เมื่อเทียบเท่ากับการพัฒนาที่เริ่มจาก ศูนย์
จากนั้นนักพัฒนาจะได้ทำการออกแบบบนโครงสร้างต้นแบบ มีการปรับแต่ง เพิ่มเติม ขยายโครงสร้างที่ต้องการเพิ่ม ทำการทดสอบระบบในส่วนของ Back-end จนเป็นที่มั่นใจ หรือแม้นแต่จะกลับมาปรับปรุงในภายหลังได้
ในโครงการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มนั้น ทางโครงการจะขับเคลื่อนให้โครงการเข้ารับทุนจากแหล่งทุนต่างๆ เช่น DEPA, NIA, ETDA และอื่นๆ ที่เปิดให้ส่งโครงการเข้ารับการประเมินได้ตลอดทั้งปี โครงการละ 1.5 ล้านบาท จึงเป็นหลักประกันว่า ทีม Startup จะมีโอกาสได้รับทุนดำเนินการได้อย่างต่อเนื่อง
นอกจากนี้ ในการเปิดดำเนินกิจการแล้ว Startup ยังสามารถที่จะเข้าถึงและได้รับสิทธิ์ทางภาษี BOI ตามโครงการสนับสนุน S-curve ใหม่ของรัฐบาล
3.13
3.14 ปัจจัยแห่งความสำเร็จ
- ความเข้าใจตรงกันในวิสัยทัศน์ เป้าหมาย และแนวทางในการดำเนินงาน
- ความสำคัญของแนวคิดในการพัฒนาด้วย iSTEE Framework
- ความอดทนและตั้งใจที่จะเรียนรู้ของผู้เรียน และคณาจารย์ผู้เข้าร่วมโครงการ
- การลงมือปฏิบัติจริงตลอดระยะเวลาการฝึอบรมในรูปแบบต่างๆ
3.15 ความเสี่ยงของโครงการและการบริหารจัดการ
- ขนาด จำนวนทีม ของผู้เข้าร่วมอบรมและจำนวนดิจิทัลแพลตฟอร์ม
- น้อยเกินไป ไม่สามารถสร้างแรงเหวี่ยงให้เกิด ห่วงโว่อุปทานดิจิทัลได้ และเกิดความล้มเหลวดังเช่นในอดีต ไม่สามารถสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลได้
- มากเกินไป ทำให้เกิด ดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ไม่มีคุณภาพ
- การจัดการจำนวนทีม จะต้องประเมิน ความสามารถที่จะจัดการได้จริง
- การเปลี่ยนแปลงในเป้าหมายและแนวทางของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องก่อนที่จะครบระยะเวลาการดำเนิน การในแต่ละขั้นตอน
- การขาดการสนับสนุนเงินทุน ให้กับนักพัฒนา Startup ที่ต้องการสร้างทีมของตนเอง
- การขาดความต่อเนื่องในการให้การสนับสนุนของวิทยากรผู้ฝึกอบรม
- ความไม่อดทน ไม่สนใจในการลงมือปฏิบัติของนักพัฒนา
- บริหารจัดการโครงการโดย ทีมผู้จัดการโครงการ ที่มีความเชี่ยวชาญในการบริหารโครงการขนาดใหญ่และการบริหารการผลิต และกิจการแพลตฟอร์ม
3.16 การบริหารโครงการ ระยะเวลาและเป้าหมายสำคัญ ระยะเวลาและกิจกรรมสำคัญ มกราคม – ธันวาคม 2567
Views: 2