สมอง (ไทยแลนด์) ขอนำเสนอโครงการกับสาธารณะ และมหาวิทยาลัยทุกแห่ง ด้วยเนื้อหาสาระดังนี้

โครงการนี้เป็นโครงการต้นแบบที่มีเป้าหมายการดำเนินงานอย่างน้อย 1 ปี สำหรับการสร้าง Startup จำนวน 50 ทีม  หรือดีที่สุด คือ 5 ปี ที่จะได้เห็นการเติบโตของ Startup  50-100 ทีม

เราอยากเห็นการพัฒนา ดิจิทัลแพลตฟอร์ม OCOP : One Country one Platform ของไทย ที่ได้รับการพัฒนาหรือมีส่วนร่วมของทีม Startup จากโครงการนี้และมีการพัฒนาก้าวหน้าล้ำไปกว่า ประเทศ ชั้นนำทั่วโลก

1.1 ที่มาและความสำคัญของปัญหาด้านอุตสาหกรรมดิจิทัล

ปัจจุบันกระแสความนิยม ความต้องการการใช้งานซอฟต์แวร์ในทางธุรกิจและการดำเนินงานขององค์กรได้เน้นไปทางด้านความต้องการใช้งานดิจิทัลแพลตฟอร์มประเภทต่างๆ โดยดิจิทัลแพลตฟอร์มมีคุณสมบัติที่สำคัญ คือ การรองรับการให้บริการผู้คนจำนวนมากที่จะต้องมีมาตรการด้านความ ปลอดภัยในระดับสูง มีเสถียรภาพและประสิทธิภาพด้านความเร็ว จึงได้มีบริษัทผู้ผลิตซอฟต์แวร์ทั้งรายเล็กรายใหญ่ได้ออกผลิตภัณฑ์ทางด้านดิจิทัลแพลตฟอร์มมาจำนวนมากและยังคงมีแนวโน้มสูงขึ้น

ช่วงวิกฤติการโรคระบาดโควิด-19 เป็นตัวเร่งให้ธุรกิจและบริการ การทำงานของบริษัทต่างๆ  ต้องปรับตัวไปทำงานใน สภาวะ Work From Home กันมากขึ้น จึงเป็นการอำนวยให้เกิดแพลตฟอร์มเครื่องมือการทำงาน มากมาย เช่น Zoom  Microsoft Team Google Drive เป็นต้น และทำให้เครื่องมือการพัฒนาซอฟต์แวร์แอพพลิ เคชั่นในระดับ Low-code/no-code ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเร็วมากขึ้น

ประเทศไทยถือว่าเป็นประเทศที่เป็นผู้บริโภคและนำเข้าเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ด้วยมูลค่าปีละมากกว่า แสนล้าน (รายงานของ ธนาคารกรุงศรีอยุธยาและสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA)) และมีอัตราความต้องการด้านดิจิทัลที่มีการเติบโตมากกว่าปีละ 10 %

การดำเนินการตามแผนยุทธศาสตร์ 20 ปี และ ยุทธศาสตร์รัฐบาลดิจิทัล ยังคงมีความคืบหน้าไปหลายด้าน แต่ผลลัพธ์ที่จะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจและสังคมนั้น ยังดูว่าจะมีความล่าช้าและทำให้เสียโอกาสทางเศรษฐกิจ เงินทองรั่วไหลไปในรูปการณ์ซื้อขายออนไลน์ การหลบเลี่ยงภาษีด้วยวิธีการต่างๆ ของแพลตฟอร์มในต่างประเทศ  ที่ประชาชนจำเป็นจะต้องอาศัยเป็นฐานสำหรับการประกอบอาชีพ เช่น  Facebook Line และ Tiktok  โดยไม่พบว่ามีแพลตฟอร์มของไทยรายใดประสบผลสำเร็จหรือเป็นที่นิยมของคนไทย 

ขณะที่ภาคการผลิต หรือ โปรแกรมเมอร์ของไทยอยู่ในภาวะขาดแคลนและขาดการรวมตัวเป็นทีม นักพัฒนาโครงการขนาดใหญ่ ต่างคนต่างทำ แข่งขันกันผลิตในสิ่งเดียวกัน หรือคล้ายกันจึงทำให้ขาด ผลงาน โดดเด่น ขนาดใหญ่ที่มีมาตรฐานในการทำงาน แต่กลับต้องใช้เวลาไปกับการแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดจากผลงาน ของตนเองทำให้ไม่สามารถ ก้าวไปข้างหน้าได้อย่างเข้มแข็ง รวดเร็ว รวมไปถึงผู้ประกอบที่มีหน่วยงานไอที ในบริษัทก็ประสบปัญหาการ เปลี่ยนงาน การทิ้งงานและต้นทุนค่าจ้างนักพัฒนาที่สูงขึ้นในทุกๆ ปี

จึงเป็นคำถามสำคัญว่า ประเทศไทยของเราจะสามารถสร้างเทคโนโลยีและสร้างดิจิทัลแพลตฟอร์มหรือ Super App ขนาดใหญ่ ที่มีศักยภาพที่จะแข่งขันได้ มีต้นทุนในการผลิตและการรักษาต่ำได้อย่างไร

1.2 บทบาทของมหาวิทยาลัย……ในปัจจุบัน

มหาวิทยาลัย …. มหาวิทยาลัยชั้นนำของไทยที่ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของการพัฒนาทางด้านเทคโนโลยีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ได้ทำการเปิดการเรียนการสอนและผลิตบัณฑิต ทางด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์ ในระดับปริญญาตรีและปริญญาโทออกมาจำนวนมากและได้ออกไปมีบทบาทหน้าที่การงานในหน่วยงานภาครัฐและ เอกชนจำนวนมาก ต้องเผชิญกับความท้าทายใหม่ในการสร้างบัณฑิตที่จะมีศักยภาพในการสร้างงานขนาดใหญ่รองรับความต้องการของธุรกิจและบริการทั้งภาครัฐและเอกชน ให้เป็นไปและก้าวทันยุทธศาสตร์ของชาติได้

1.3 งานวิจัยของบริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด มุ่งแก้ไขปัญหาอะไร

บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด  ได้ทำการการก่อตั้งขึ้นในปี 2560 โดยความร่วมมือระหว่างบริษัท สมองซอฟต์แวร์ จำกัด และบริษัท บางรักไฮเทค จำกัด ได้ร่วมกันค้นคว้าวิจัยต่อเนื่องและทำการทดสอบผลงานของเครื่องมือที่สร้างขึ้น โดยผู้ก่อตั้งได้เล็งเห็นถึงปัญหา ที่กล่าวมาแล้วข้างต้นมานานกว่า 25 ปี และได้ตั้งเป้าหมายในแก้ไขปัญหา

1.3.1 ปัญหาหลักๆ ในแวดวงการพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์

1.3.2  การแก้ไขปัญหาความเหลื่อมล้ำ ปัญหาสังคมผู้สูงอายุของประเทศด้วยซอฟต์แวร์ 

จึงได้ทำการวิจัย คิดค้นเครื่องมือในการ พัฒนาซอฟต์แวร์ ที่เหมาะสมรองรับการพัฒนางานขนาดใหญ่  สร้างมาตรฐานในการทำงานร่วมกันของนักพัฒนาและดำเนินงานมาภายใต้แนวคิด “ดูแล ปกป้อง เข้าใจ  ร่วมเป็นส่วนหนึ่งในความสำเร็จ”  และบัดนี้การวิจัยได้ประสบผลสำเร็จ และ ได้ทำการสร้างงานดิจิทัลแพลตฟอร์มขนาด ใหญ่และทดสอบการใช้งานอยู่ใน ระบบเวบแอพพลิเคชั่น ตามเวบลิงก์  https://samongsandbox.com  จึงมี ความพร้อมที่จะก้าวไปสู่ขั้นตอนการขยายกองกำลังภาคการผลิต  จึงได้ เปิดตัวโครงการ “อุตสาหกรรมดิจิทัลไทย ขับเคลื่อนการสร้าง 1,000 Super App และเผยแพร่แนวคิดในเวบไซต์  https://samongtdti.com  และ สนาม ทดสอบ https://samongsandbox.com:5555   ตามลำดับ รวมทั้งการเตรียมการด้านการตลาดทางเวบไซต์ https://samongcity.info   โดยมีแนวทางหนึ่งคือการสร้างความร่วมมือกับ มหาวิทยาลัย ต่างๆ  ที่มีวิสัยทัศน์ ในทิศทางเดียวกัน

บริษัทฯ เห็นว่า มหาวิทยาลัย ….. ที่ได้มีดำเนินการเปิดสอนทางด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์มาแล้วนั้น  มีวิสัยทัศน์ที่สอดคล้องกับแนวทาง โครงการอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย  เป็นอย่างมากและมีศักยภาพ โอกาสร่วมกันในการสร้างแหล่งรายได้ใหม่ให้กับทั้งสองฝ่ายและตอบโจทย์แก้ไขปัญหาตามวิสัยทัศน์ของบริษัทฯ ได้

ส่วนที่  2

แนวคิดและสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัล

2.1 แนวคิดและสถานการณ์ที่เกี่ยวข้อง

          ความต้องการทางดิจิทัลแพลตฟอร์มในระดับโลก งานวิจัยของต่างประเทศแสดงให้เห็นถึงจำนวนดิจิทัลลแพลตฟอร์มที่เปิดให้บริการที่พบว่ายังมีจำนวนน้อยในเอเชีย

แผนยุทธศาสตร์และภาพอนาคตอุตสาหกรรมดิจิทัล ใน 5 – 10 ปี ข้างหน้า 

ภายใต้แผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี ที่ความก้าวหน้าในปัจจุบัน การเกิดขึ้นจริงของผลงานด้านดิจิทัล ที่ดำเนินไปช้ากว่าแผน  จึงประเมินได้ว่าสถานการณ์การสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลจะยังคงเกิดความล่าช้า และส่งผลเสียหายต่อเศรษฐกิจที่ประเทศไทยยังคงต้องพึ่งพาเครื่องมือและแพลตฟอร์มต่างๆ ของต่างชาติ

ภาพและสาเหตุความล้มเหลวของ Startup

          จากสถิติการสร้าง Startup และการประสบความสำเร็จพบว่า จะต่ำกว่า 10 % เท่านั้น ในขณะที่ทัศนคติการสร้าง Startup คือ การสร้างแล้วขาย Startup ที่ exit แล้วจะไปไหน ก็จะหวนกลับมาสร้าง Startup ใหมอีกครั้ง การล้มเหลวยังคงอยู่ในอัตราเดิม

          ปัจจัยสำคัญที่ Startup ประสบความสำเร็จได้ล่าช้าและไม่สามารถดำเนินกิจการต่อไปได้  เพราะมีปัญหาด้านเงินทุน ด้านเทคโนโลยีและความสามารถของ Startup เอง

          การเข้าถึงแหล่งทุนถูกปิดกั้นด้วยความยุ่งยากสลับซับซ้อนในขั้นตอนของกฏเกณฑ์จากหน่วยงานตามแบบราชการ ทำให้ยากต่อการเข้าถึง  ขณะเดียวกันบรรดาแหล่งทุนที่เป็นนักลงทุนระดับตางๆ ก็เรียนรู้จากความผิดพลาดของ Startup รุ่นก่อนหน้า หรือ Startup ไม่สามารถที่จะพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือตอบโจทย์ผู้ใช้งานได้ตามเป้า ทำให้ผู้ลงทุนไม่ใส่เม็ดเงินเพิ่มในธุรกิจ  ทำให้แนวโน้มการเกิดขึ้นใหม่ของ Startup ลดลงเป็นอย่างมาก

2.2 ข้อเท็จจริงแนวคิด และความก้าวหน้าการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มและอุตสาหกรรมดิจิทัล

ด้านการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม One Country One Platform หรือ OCOP ของไทย

เป้าหมายที่มีความสำคัญมากลำดับต้นๆ ของรัฐบาลในด้านยุทธศาสตร์รัฐบาลดิจิทัลคือการสร้าง Government Digital Services : GDS  คือ ความคิด การพัฒนาไทยแลนด์ดิจิทัลแพลตฟอร์ม หนึ่งประเทศหนึ่งแพลตฟอร์ม (One Country One Platform : OCOP) ที่มีความมุ่งหมายให้เป็นแพลตฟอร์มกลางภาครัฐที่สามารถเชื่อมโยงทุกบริการที่สำคัญของทุกหน่วยของภาครัฐทำหน้าที่เป็นส่วนติดต่อกับผู้ใช้งานหรือประชาชนที่ต้องการใช้บริการของภาครัฐในรูปแบบดิจิทัล โดยมีรายละเอียดตามรายงานการศึกษาของคณะกรรมการธิการการบริหารราชการแผ่นดินวุฒิสภา 20 ตุลาคม 2565 ตามตัวอย่างตามแนบ  โดยสาระสำคัญคือการพัฒนาตามประเทศต้นแบบ เช่น อเมริกา อังกฤษ และสิงค์โปร์ ที่จะเป็นศูนย์กลางการให้บริการประชาชนในทุกเรื่องเท่าที่จะเป็นไปได้ จากการศึกษาของประเทศสิงค์โปร์  https://www.smartnation.gov.sg/ ที่ถือว่าเป็นประเทศที่ประชาชนพึงพอใจยอมรับว่า ได้ใช้ digital platform ช่วยในการอำนวยความสะดวกได้มากที่สุด เป็นลำดับที่ 1 ใน  118 ประเทศ  จุดเด่นสำคัญจากการศึกษาจากทุกประเทศ  คือ การเปิดรับให้ภาคเอกชน ประชาชนเข้าไปมีส่วนร่วมในการออกแบบพัฒนา โดยประชาชนเพื่อประชาชน https://www.samongtdti.com/latest-post/smart-nation-singapore/

ข้อความบางตอนที่กล่าวถึง แนวทางการดำเนินงาน OCOP ของไทย

ที่มา https://drive.google.com/file/d/17nWTrtzJ8QUmrxPxhQiY03U_cuHN1-R-/view?usp=sharing 

ด้านความตื่นตัวในการใช้งานดิจิทัลแพลตฟอร์มของภาครัฐ  รายงานโดย DGA

ดร.สุพจน์ เธียรวุฒิ ผู้อำนวยการสำนักงานพัฒนารัฐบาลดิจิทัล (DGA) เปิดเผยว่า คนไทยตื่นตัวการใช้บริการรัฐผ่านแอปพลิเคชันและแพลตฟอร์มบริการดิจิทัลภาครัฐรวมกว่า 950 ล้านครั้ง ประเมินความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจกว่า 8 พันล้านบาทในปีที่ผ่านมาโดยเทียบจากปี 2564 ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบ 27% 

ด้านการพัฒนาแพลตฟอร์มภาคเอกชนและผู้ประกอบการ

ผู้ประกอบการธุรกิจซอฟต์แวร์ของไทย ได้เริ่มมีการพัฒนาแพลตฟอร์ม ที่มีวัตถุประสงค์เฉพาะอย่าง ออกมาให้บริการ  เช่น แพลตฟอร์ม ทางด้านการค้าออนไลน์ แพลตฟอร์มงานซ่อมบำรุง (นายช่าง.net) แพลตฟอร์มบริการบ้านครบวงจร (NocNoc)  แพลตฟอร์มของกลุ่ม พลังงาน (PTTOR -explore) แพลตฟอร์มการบัญชี (PeakAccount)  แพลตฟอร์มงานบุคคล และ แพลตฟอร์มบริหารอาคาร (BEMS) เป็นต้น

แพลตฟอร์มของ บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด ที่เปิดทำการทดสอบแล้ว เช่น

  • Wisdom “ภูมิปัญญา” บันทึกและออกแบบงาน บริหารงานแบบ Microsoft project
    • Enlighten “ตาสว่าง”  บันทึกและออกแบบงาน การวิเคราะห์แก้ไขปัญหา บริหารงานแบบ Microsoft project
    • TDTI   วางแผน บริหารงานภายใน อุตสาหกรรมดิจิทัล
    • Magic-media   สื่อประชาสัมพันธ์ การลงทุนอสังหาริมทรัพย์
    • Bee-bird   การขนส่ง การลงในภูมิภาคอาเชียน
    • Karwis  ศูนย์บริการรถยนต์
    • Bangrakhitech  แพลตฟอร์มบริการ IDC , ISP  IIOT
    • Workforce  แพลตฟอร์มแรงงานในภูมิภาค
    • แพลตฟอร์มส่วนบุคคล “สติของฉัน-Mindfullnes”

2.3 อัตราการเจริญเติบโตด้านอุตสาหกรรมดิจิทัล

งานวิจัย ธนาคารกรุงศรีอยุธยา 

          อัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลในระดับโลก

ที่มา : https://www.krungsri.com/th/research/industry/industry-outlook/services/digital-software/io/io-digital-software-2023-2025

ภาพรวมของโลก: อุตสาหกรรมดิจิทัลเติบโตอย่างรวดเร็วตั้งแต่ช่วงก้าวเข้าสู่ทศวรรษ 2000 ซึ่งเป็นยุคของการปฏิวัติเพิ่มผลิตภาพในภาค อุตสาหกรรมด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล (Industry 4.0) ต่อยอดจากยุคแห่งการพัฒนาธุรกิจด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศในช่วง 30 ปีก่อนหน้า แต่การพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลส่วนใหญ่ยังอยู่ในกลุ่มประเทศที่มีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี (Advanced economies) ส่งผลให้ผลผลิตมวลรวมที่แท้จริงต่อหัวของกลุ่มประเทศดังกล่าวเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด (ภาพที่ 2)

ตลาดโลก: แนวโน้มค่าใช้จ่ายด้านบริการเทคโนโลยีดิจิทัลของโลกจะยังคงขยายตัวตามทิศทางปรับตัวของภาคธุรกิจสู่การประยุกต์ใช้ดิจิทัลเพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่แก่ลูกค้า (Consumer experience) โดยมีแนวโน้มเติบโต 16.4% ต่อปี ในช่วงปี 2566-2568 ตามการคาดการณ์ของ Statista Research (ภาพที่ 31) สอดคล้องกับแนวโน้มการขยายตัวของการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานระบบ Cloud IT ในภาคธุรกิจทั่วโลก เพื่อรองรับความต้องการประมวลผลข้อมูลขนาดใหญ่แบบทันเวลาของภาคธุรกิจ ตั้งแต่กระบวนการขาย การตลาด การเสนอผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ ทางแพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อตอบโจทย์พฤติกรรมหลากหลายของผู้บริโภคที่มีแนวโน้มพึ่งพาช่องทางออนไลน์ต่อเนื่องในช่วง Post-COVID โดย Gartner คาดว่า ค่าใช้จ่ายด้านบริการระบบคลาวด์ทั่วโลกจะยังคงเพิ่มขึ้นในอัตราเร่ง 20.7% ในปี 2566 จากที่ขยายตัวประมาณ 18.8% ในปี 2565 (ภาพที่ 32) โดยการเติบโตของตลาดคลาวด์จะทำให้บริษัทที่ให้บริการ SaaS รายใหญ่ของโลก อาทิ Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure และ Google Cloud Platform (GCP) เข้าถึงลูกค้าระดับองค์กรทั่วโลกได้ง่ายขึ้นและเป็นปัจจัยเร่งให้เกิดการซื้อซอฟต์แวร์ได้เร็วขึ้น โดย IDC, 2022, ประเมินว่า การซื้อซอฟต์แวร์ระดับองค์กรทั่วโลกในรูป SaaS จะเพิ่มขึ้นอยู่ในสัดส่วน 80% ในปี 2573 จาก 30% ในปี 2565 ซึ่งจะเอื้อให้ธุรกิจบริการดิจิทัลและซอฟต์แวร์ของโลกเติบโตได้ต่อเนื่อง

ในช่วงปี 2566-2568 รายได้ของธุรกิจบริการดิจิทัลและซอฟต์แวร์โดยรวมคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องในอัตราเฉลี่ย 19.0-20.0% (ภาพที่ 35) จากแนวโน้มการทำธุรกรรมของผู้บริโภคที่เน้นความสะดวกสบายและมุ่งสู่ระบบไร้สัมผัสผ่านออนไลน์บน Mobile platform ในช่วง Post-COVID รวมถึงการเร่งลงทุนปรับโครงสร้างองค์กรในภาคธุรกิจที่เน้นขับเคลื่อนมูลค่าเพิ่มด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้น

รายงานผลการสำรวจข้อมูลสถานภาพอุตสาหกรรมไทยประจำปี 2564 จาก DEPA

ดีป้า ร่วมกับ สถาบันไอเอ็มซี เผยผลสำรวจข้อมูลสถานภาพอุตสหากรรมดิจิทัลไทย ประจำปี 2564 ใน 3 อุตสาหกรรม ประกอบด้วย อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ อุตสาหกรรมฮาร์ดแวร์และอุปกรณ์อัจฉริยะ และอุตสาหกรรมบริการดิจิทัล มีมูลค่ารวม 8.98 แสนล้านบาท ขยายตัว 25% จากปี 2563 ชี้อุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัลมีอัตราการขยายตัวสูงที่สุด พร้อมคาดการณ์ว่า การเติบโตของแพลตฟอร์มบริการดิจิทัลจะเป็นแรงขับเคลื่อนให้อุตสาหกรรมบริการด้านดิจิทัลมีสัดส่วนมากที่สุดเมื่อเทียบกับทุกพื้นที่ในอุตสาหกรรมดิจิทัลไทย โดยมูลค่าจะขึ้นไปถึง 6.9 แสนล้านบาทในปี 2567 

รายงานจาก ETDA

ดร.ชัยชนะ  มิตรพันธ์  ผู้อำนวยการสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (ETDA)  กล่าวว่า เป็นความหวังของเอ็ตด้า ที่สนับสนุนหรือส่งเสริมให้เกิดแพลตฟอร์มของคนไทยเกิดขึ้น  โดยวันนี้เราพึ่งพาแพลตฟอร์มต่างประเทศ  ซึ่งส่งผลกระทบทางเศรษฐกิจและสังคม เช่นทางด้านเศรษฐกิจวันนี้เราสูญเสียรายได้จากเม็ดเงินโฆษณาไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ  ขณะที่ปัญหาสังคมนั้นเกิดไซเบอร์บูลลี่  ปัญหาการฉ้อโกง หลอกลวงทางออนไลน์   โดยวันนี้ มีเรื่องร้องเรียนผ่าน OOC 1222 ประมาณ 40,000 เรื่อง  50%  เป็นการร้องเรียนปัญหาซื้อขายสินค้าออนไลน์ ทั้งนี้มองว่าหากมีแพลตฟอร์มคนไทยเองก็จะช่วยให้สามารถดูแลได้ง่ายขึ้น

ตอนนี้เราตกเป็นทาสทางเทคโนโลยี ผู้ผลิตเทคโนโลยีผลิตอะไรออกมาเราก็ใช้  แต่จะเลือกใช้ ซึ่งเป็นความหวังของเอ็ตด้าทำอย่างไรที่เราจะเลิกทาส ส่งเสริมให้เกิดแพลตฟอร์มคนไทย  และสร้างให้เกิดความเท่าเทียมกันการแข่งขัน  ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือภาครัฐ และเอกชน   โดยเอกชนจะต้องรวบรวมปัญหาผลกระทบเชิงเศรษฐกิจและ สังคม   ที่เกิดจากแพลตฟอร์มต่างประเทศมีอะไรบ้าง ผู้ผลิตสื่อ โทรทัศน์ หรือ  คนไทยในอุตสาหกรรมได้รับผลระทบอะไรจากการให้บริการแพลตฟอร์ม เพื่อให้ภาครัฐ นำไปวิเคราะห์เพื่อกำหนดนโยบายส่งเสริม หรือสนับสนุน

2.4 ประเด็นทางด้านเทคนิคและต้นทุนในการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล

          ด้านเทคนิค

          ด้านเทคนิคในการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม  เป็นประเด็นใหญ่ที่สุด ที่ทำให้ Startup ไม่สามารถเดินหน้าไปต่อได้  จากแผนภาพจะเห็นว่าการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มตามแนวทางโดยทั่วไป ตาม SDLC และ DevOps แล้ว  ตัวนักพัฒนาทีมนักพัฒนาจะต้องมีความสามารถในระดับ Fullstack ที่ต้องประสบปัญหาในการไล่ตาม การเปลี่ยนแปลง อัพเดท features ของเครื่องมือ  ทำให้ต้องสูญเสียเวลาในการศึกษา แก้ไขปัญหา ปรับปรุง source code จนไม่สามารถเจาะลึกสร้างความรู้ความสามารถที่จะสร้างงานเชิงลึกได้

          ประกอบกับ คุณสมบัติในการรองรับจำนวนผู้ใช้ และขนาดของข้อมูลที่จะเพิ่มขึ้นทุกวันทุกปี ทุกเดือน ระบบจะทำงานช้าลงในระบบที่มีการจัดเก็บแบบรวมศูนย์ ไม่มีการ แยกรายปี รายเดือน รายวัน หรือไม่มีการ Decentralized และจะมีปัญหาในเรื่องงการจัดการความปลอดภัย รวมไปถึงปัญหาด้านต้นทุนในการดูแลรักษา นักลงทุนมีความเสี่ยงในการว่าจ้าง เกิดการละทิ้งงาน เกิดข้อฟ้องร้อง และความล้มเหลว

EA – Enterprise Architecture  สถาปัตยกรรมองค์กร

เป็นแนวทางที่กล่าวถึงกันมาก ในการจัด IT infrastructure และโครงสร้างการบริหารองค์กรให้สอดคล้องกัน  จากแผนภาพเป็นโครงสร้างสถาปัตยกรรมของดิจิทัลแพลตฟอร์มของประเทศสิงค์โปร์ ที่ได้รับการกล่างขวัญถึงและอ้างอิงในรายงานการศึกษาดิจิทัลแพลตฟอร์มของคณะกรรมาธิการวุฒิสภา ในการยกเป็นต้นแบบและมุ่งเป้าการพัฒนามาเป็นระบบของประเทศไทย

จากแผนภาพจำเป็นจะต้องใช้เครื่องมือ และความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุขั้นสูง หากจะต้องใช้เครื่องมือที่หลากหลาย เชื่อมต่อกันได้ยาก มาจากต่างพันธุกรรม ก็ย่อมจะเป็นภาระในการพัฒนา การสเกล และการดูแลในภายหลัง

          ด้านต้นทุนการผลิตและการบำรุงรักษา

          การดูแลรักษา การพัฒนาปรับปรุง จึงเปรียบเหมือน ภูเขาน้ำแข็ง Ice-berg  ที่ดูเสมือนว่า น่าจะเป็นเรื่องที่ง่ายดายสำหรับการสร้างแอพพลิเคชั่นขึ้นมาระบบหนึ่ง แต่ในความเป็นจริงแล้ว การที่จะทำให้ระบบสามารถทำงานได้อย่างปลอดภัยแข็งแรง มีประสิทธิภาพ รองรับผู้ใช้จำนวนมากและมีอายุยืนยาว จะมีต้นทุนค่าใช้จ่ายแฝงอีกมาก จนสุดท้ายแล้วแพลตฟอร์มที่เปิดบริการโดยขาดการวางแผนมาอย่างรอบคอบ ต้องประสบปัญหาและล้มเหลวไปในที่สุด

2.5 ประเด็นความเสี่ยง  VUCA และ BANI

          สถานการณ์ VUCA

V – Volatility หรือความผันผวน ซึ่งส่วนใหญ่จะวัดจากอัตราการเปลี่ยนแปลงของดัชนีหนึ่งๆ หลังเหตุการณ์นั้นเกิดขึ้นเทียบกับก่อนเกิด ซึ่งสถานการณ์ที่นําไปสู่ความผันผวนนี้ มักเป็นเหตุการณ์ที่ผู้บริหารมีความรู้และคาดการณ์ผลลัพธ์ได้ระดับหนึ่ง (แต่อาจคาดการณ์ผิดก็ได้)

U – Uncertainty หรือความไม่แน่นอน ซึ่งมักเป็นผลกระทบหลังเกิดเหตุการณ์สําคัญที่อาจเป็นสิ่งใหม่ที่ผู้บริหารไม่สามารถคาดการณ์ได้ดีนัก แม้พอจะมีความรู้ในสถานการณ์เหล่านั้นก็ตาม

C – Complexity หรือความซับซ้อน อันเป็นผลจากการที่ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หนึ่งๆ ที่มีปัจจัยส่งผลกระทบจํานวนมาก ขณะที่ปัจจัยเหล่านั้นต่างมีความสัมพันธ์กันเองเช่นกัน

A – Ambiguity หรือความคลุมเครือ ซึ่งเกิดจากการที่ปัจจัยที่กําหนดผลลัพธ์ในเหตุการณ์หนึ่งๆ นั้นมีความคลุมเครือและยังเป็นปริศนา

          สถานการณ์ BANI  สถานการณ์เปราะบาง 

2.6 หัวใจของความสำเร็จในการสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัล

          ในการสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัล ผู้ดำเนินการขับเคลื่อนไม่ว่าจะภาครัฐและเอกชนจะต้องคำนึงถึง จุดสำคัญๆ โดยสังเขปดังนี้

  1. โรงงานผลิต Startup  

หมายถึง  การสร้างทีมนักพัฒนา ต้นน้ำการผลิตให้เข้มแข็ง มากเพียงพอ ทำงานร่วมกันบนมาตรฐานพันธุกรรมเดียวกันได้ให้มากที่สุด

  • SuperApp และชิ้นส่วนระบบ  

หมายถึง  การเตรียม  Feature ที่มีความแตกต่างทำหน้าที่กันคนละอย่างแต่สามารถที่จะเชื่อมโยงแลกเปลี่ยนสิ่งที่ต้องการได้ อาจจะเรียกว่า microservices, API

  • เครือข่ายหรือช่องทางการตลาด

หมายถึง  แพลตฟอร์มระบบนิเวศที่จะเอื้อ ต่อการเข้าถึง การใช้งาน การเผยแพร่ การดำเนินกิจกรรม ธุรกรรม การผลิตและบริการจริง

  • ธุรกิจและองค์กรผู้ดำเนินการของดิจิทัลแพลตฟอร์มนั้น ๆ  

หมายถึง  จำเป็นจะต้องมีผู้ประกอบการที่ต้องการนำธุรกิจเข้าสู่กระบวนการ Digital Transformation และมี Digital Platform ของงตนเอง หรือ เช่าใช้ระบบของผู้ให้บริการรายอื่น ๆ

  • ผู้ใช้บริการ ลูกค้าของกิจการนั้น ๆ

หมายถึง  ในระบบแพลตฟอร์ม XaaS หนึ่ง ๆ มักจะต้องมีผู้ใช้บริการในจำนวนมากเพียงพอ เกิดกิจกรรม ธุรกรรม กระแสเงินสดหมุนเวียน ผลกำไร ผลงานและบริการคุณภาพ

  • Bigdata -รองรับการเติบโตของข้อมูลจากแพลตฟอร์มต่าง ๆ

หมายถึง  ผลจากการดำเนินกิจกรรมจำนวนมากนับล้านครั้งบนแพลตฟอร์มนับพันนับหมื่น  และองค์กรธุรกิจนับหมื่นนับแสนราย จะก่อกให้เกิด ข้อมูลขนาดใหญ่มหาศาล มีความจำเป็นจะต้องมีการออกแบบ การจัดการในภายหลัง อย่างไรเพื่อให้ระบบไม่ลดความเร็วในการทำงาน และสามารถนำมาวิเคราะห์ใช้ประโยชน์ได้ในขอบเขตที่ไม่ผิดต่อกฏหมาย PDPA 

  • Data Center ที่จะรองรับแพลตฟอร์มจำนวนมาก

หมายถึง  ความจำเป็น ความต้องการที่จะมีสถานที่ รองรับการ Compute การ Storage เพิ่มมากขึ้นตามขนาดของจำนวนของ XaaS และ  Big Data ที่เกิดขึ้น

2.7 การสร้าง startup ต้องสนับสนุนให้เติบโตแบบยั่งยืน

          แผนการดำเนินงานในครั้งนี้ มุ่งหมายที่จะดำเนินการให้บรรลุเป้าหมาย การสร้างและสนับสนุนให้เติบโตแบบยั่งยืน ไม่เพียงแต่การฝึกอบรม แต่จะต้องให้นักพัฒนาสามารถสร้างงานได้จริง อย่างเป็นระบบในระยะเวลารวดเร็ว และสร้างงานขนาดใหญ่ ใช้งานได้จริงกับธุรกิจและสังคม ประชาชนทั่วไป  จึงต้องพิจารณาว่าจะต้องส่งเสริมให้ได้การสนับสนุนด้านการเงิน การจ้างงานต่อเนื่อง การดำเนินการภาคการผลิตและบริการจริง การบริหารกิจการให้เติบโตแข็งแรงอย่างไร

2.8 กระบวนการถ่ายโอนธุรกิจให้กับ Startup ให้เติบโตยั่งยืน

      การสร้าง Startup แนวใหม่  ให้เติบโตยั่งยืน จึงต้องมีการให้ความรู้ในความเป็นผู้ประกอบการ การวางแผน การบริหารธุรกิจ  ที่จะต้องมีพี่เลี้ยงคอยดูแลและส่งมอบให้ถึงจุดหมายที่สำคัญ ที่จะสามารถเติบโตไปตาม แนวคิด Growth Process Success, Optimization, Scale และ Pioneer ได้ตามขั้นตอน

2.9 ตัวอย่าง Enlighten แสดงการออกแบบ การ reuse

แสดงหน้าจอแรกของแพลตฟอร์มรุ่นทดสอบ

หน้าจอที่ 2 หลังจากลงชื่อเข้าระบบแล้ว และจะสามารถเชื่อมโยงใช้ความสามารถพื้นฐานต่างๆ ได้ และจะมี feature เพิ่มขึ้นโดยไม่มีผลกระทบจากการพัฒนา CI/CD

แสดงการใช้เครื่องมือ ในการออกแบบสร้าง XaaS Everyting as a Service เป็นคุณสมบัติฝั่ง

 Backend ที่คล้าย Frontend การทำงานคล้าย Explorer มีโครงสร้างที่ซ้อนลึก

และคล้ายกันลงไปในทุกชั้นบ่งบอกถึงการ reuse ได้อย่างไม่สิ้นสุด

แสดงการออกแบบงานในรูแบบรายการข้อมูล ที่จัดการ CRUD ได้คล้ายการจัดการฐานข้อมูล

เป็นลักษณะข้อมูลแบบ Decentralized คงประสิทธิภาพความรวดเร็วแม้นข้อมูลจะมากขึ้นตามปี มีการจัดเก็บแบบแยกปี ที่สามารถค้นหาเข้าถึงได้ในแต่ละชั้น ลดการสูญเสียเวลา การใช้ทรัพยากรในระบบ

และยังสามารถแสดงผล จัดการงานแบบ gantt chart และทำการบันทึกมูลค่าของ  resources

ส่วนที่  3

ข้อเสนอโครงการ

3.1 วัตถุประสงค์โครงการ

  1. บริษัท สมอง (ไทยแลนด์) จำกัด ต้องการเผยแพร่งานวิจัยในรูปแบบของการสร้างนักพัฒนากองกำลัง การผลิตดิจิทัลแพลตฟอร์ม เพื่อรองรับอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศไทย สร้างงาน สร้างรายได้ เป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาทางด้านเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ
  2. โดยความร่วมมือกับ มหาวิทยาลัย เพื่อสร้างมหาวิทยาลัย ให้เป็นซิลิคอนวัลเลย์ของ ประเทศไทย เป็นแหล่งผลิตบุคลากรนักพัฒนาป้อนให้กับอุตสาหกรรมดิจิทัล รองรับอุตสาหกรรม S-curve ใหม่ทางด้านดิจิทัลและเป็นต้นน้ำการผลิตสนับสนุนแผนยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปี
  3. สนับสนุนให้มหาวิทยาลัย มีความเป็นเลิศทางด้านวิชาการด้าน Digital Technology เป็นศูนย์กลางการเรียนรู้และพร้อมให้ผู้สนใจทั่วประเทศไทย เข้ามาศึกษาเรียนรู้ตามหลักสูตร
  4. นำ Platform และ Application Smart MUT ส่งต่อ เปิดให้สถาบันการศึกษาทั่วประเทศใช้บริการ สร้างรายได้กลับเข้ามายัง มหาวิทยาลัย
  5. สร้างรายได้ใหม่ร่วมกันระหว่าง มหาวิทยาลัยและ สมอง (ไทยแลนด์)

3.2 เป้าหมายของโครงการ

  1. สร้างสตาร์ทอัพกองทัพภาคการผลิต จำนวน 100 ทีม รวมนักพัฒนา 500 คน ในระยะเวลา 2 ปี 
  2. สร้างศุนย์กลางการผลิตให้กับอุตสาหกรรมดิจัลภายในระยะเวลา 1 ปี  
  3. สร้างรายได้ใหม่ต่อเนื่องในปีที่ 3 จากหลักสูตรพิเศษนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ปีละ 500 คน
  4. สร้างรายได้ใหม่โดยการร่วมลงทุนในบริษัทสตาร์ทอัพที่สำเร็จจากหลักสูตรของมหาวิทยาลัย
  5. สร้างรายได้ปีละ 1,000 ล้านในปีที่ 2
  6. สร้างรายได้กลับเข้ามามหาวิทยาลัยปีละไม่น้อยกว่า 5,000 ล้านบาท ในปี 2569
  7. สร้างมหาวิทยาลัย เป็น Unicorn University รายแรกของประเทศภายในปี 2570

3.3 รายการแพลตฟอร์มกลุ่มเป้าหมาย  1000 Super App ที่เป็นไปได้ ประกอบด้วย

  1. แพลตฟอร์มบริหารภาครัฐ รัฐบาลดิจิทัล มากกว่า 10 แพลตฟอร์ม
    1. กระทรวงแรงงาน 
      1. กรมการจัดหางาน
      1. การมพัฒนาฝีมือแรงงาน
      1. ผู้ประกันตนประกันสังคม
    1. กระทรวงคมนาคม
      1. การบริหารงานกรมทางหลวง
    1. EA- Enterprise Architecture ภาครัฐ ร่วมกับ มหาวิทยาลัย พันธมิตร
  2. แพลตฟอร์มสำหรับต่างประเทศ มากกว่า 5 แพลตฟอร์ม  (5 ประเทศ)
    1. Workforce แรงงานต่างด้าว
    1. Payment โอนเงินต่างประเทศ
  3. แพลตฟอร์มสำหรับธุรกิจ  มากกว่า 1000 แพลตฟอร์ม/กิจการ
    1. ตามโครงสร้างตลาดหลักทรัพย์จำนวน  28 กลุ่ม มากกว่า  1000 กิจการ
    1. แพลตฟอร์มการเกษตร สมาร์ทฟาร์ม ตามชนิดพืชผล
    1. แพลตฟอร์มการขนส่ง  ตามชนิดอุตสาหกรรม
    1. แพลตฟอร์มโรงงานอัจฉริยะ ตามชนิดอุตสาหกรรม มากกว่า 1000 กลุ่มกิจการ
    1. แพลตฟอร์มพลังงานครบวงจร  เช่น Solar Power Grid
    1. แพลตฟอร์มการบริหารอาคารสูง  ตามกลุ่ม บริษัท อสังหาฯ มากกว่า 50 กิจการ
    1. แพลตฟอร์มการบำรุงรักษา  ตามกลุ่มกิจการ มากกว่า 1000 กลุ่มกิจการ
    1. แพลตฟอร์ม ERP On-line สำหรับ SME  มากกว่า 3.1 ล้านราย
    1. แพลตฟอร์ม ERP สำหรับองค์กรขนาดใหญ่  มากกว่า  10000 ราย
  4. แพลตฟอร์มสำหรับการศึกษา
    1. ระดับประถม-มัธยม
    1. ระดับมหาวิทยาลัย ปริญญาตรี-โท-เอก
    1. การศึกษาทางศาสนา
  5. แพลตฟอร์มสำหรับการแพทย์และบริการสุขภาพ
    1. หน่วยงาน โรงพยาบาลของรัฐ
    1. หน่วยงาน โรงพยาบาลของเอกชน
  6. แพลฟอร์มสำหรับบุคคล
    1. Wisdom แพลตฟอร์มภูมิปัญญา
    1. Enlighten แพลตฟอร์มตื่นรู้ ตาสว่าง
  7. อื่น ๆ  ที่ มหาวิทยาลัย สามารถร่วมวางแผนระบุความต้องการได้

3.4 กลุ่มเป้าหมายเพื่อการฝึกอบรมเป็นนักพัฒนา

  1. นิสิตนักศึกษาผู้สนใจทุกระดับชั้นปี
    1. ในคณะวิศวกรรมศาสตร์โดยตรง หลักสูตร ต่อเนื่อง เชิงลึกและงานวิจัย ทุกชั้นปี
    1. นักศึกษาต่างคณะวิชา
  2. บุคคลทั่วไปสมัครเข้าร่วมโครงการได้ ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์
  3. คณาจารย์เข้าร่วมในฐานะนักพัฒนาและที่ปรึกษา ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์
  4. เจ้าหน้าที่บุคลากรจากภาครัฐ ในหลักสูตร Boot Camp และ ออนไลน์

3.5  ภาพโครงสร้างการบริหารอุตสาหกรรมดิจิทัล

  1. การผลิตในรูปแบบอุตสาหกรรมดิจิทัล ภายใต้แนวคิด SamongTDTI
  2. สมองไทยแลนด์   บทบาท  ผู้ประสานบูรณาการงานดำเนินการ
  3. สมองซอฟต์แวร์   บทบาท  ผู้วิจัยพัฒนาด้านเทคโนโลยี
  4. สมองซิตี้  บทบาท  แพลตฟอร์มตลาดผู้บริโภครองรับดิจิทัลแพลตฟอร์มต่างๆ
  5. มหาวิทยาลัย  บทบาท  ศูนย์กลางการผลิตนักพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัล
  6. รัฐบาลไทย  บทบาท  เข้ามามีส่วนร่วม เปิดโอกาสการสร้างงาน นโยบายที่เอื้อต่อโครงการ

3.6 ผลกระทบต่อผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

ผลกระทบระยะสั้น (3 – 6 เดือน)

ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียผลกระทบ
มหาวิทยาลัย  ……เปิดหลักสูรการอบรมระยะสั้น สร้างความตื่นตัวทางด้านเทคโนโลยี สร้างแรงดึงดูดจากนักศึกษา นักวิชาการ รัฐบาลและนักลงทุน เพื่อเข้าร่วมโครงการ
สมองไทยแลนด์   ได้แสดงให้สังคมได้รับทราบถึงผลงานการวิจัยด้าน Middleware
นักพัฒนามีโอกาสการเรียนรู้ เครื่องมือที่จะเป็นเครื่องมือในการประกอบอาชีพ สร้างรายได้ต่อเนื่อง
นักลงทุน โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ ที่ให้ผลตอบแทนดีที่สุด ความเสี่ยงต่ำ
  

ผลกระทบระยะกลาง (6 เดือน – 1 ปี)

ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียผลกระทบ
มหาวิทยาลัย โอกาสการเปิดหลักสูตรระยะกลาง ด้านงานวิจัย มีเครื่องมือสำหรับการพัฒนาแพลตฟอร์มที่ต้องการเร่งด่วน
สมองไทยแลนด์   สร้างทีมนักพัฒนาเข้าร่วมโครงการอุตสาหกรรมดิจิทัล
นักพัฒนา :  สร้างทีม Startup ในแพลตฟอร์มที่สนใจ สร้างเป็นธุรกิจของตนเอง หรือการรับจ้างพัฒนา
นักลงทุน : โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ เป็นเจ้าของดิจิทัลแพลตฟอร์มใหม่
หน่วยงานภาครัฐมีโอกาสเป็นการเร่งรัด การพัฒนาโครงการต่างๆ ของรัฐที่ยังไม่มีแผนการที่ชัดเจน โดยใช้กำลังจากนักพัฒนาที่ผ่านการอบรมแล้ว
  

ผลกระทบระยะยาว (1-5 ปี)

ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียผลกระทบ
มหาวิทยาลัย โอกาสการเปิดหลักสูตรระยะยาว ด้านงานวิจัย นวัตกรรมใหม่ มีรายได้เติบโตในระดับ Unicorn  ร่วมลงทุนในบริษัท Startup ต่างๆ ร่วมแก้ไขปัญหาเศรษฐกิจและสังคม
สมองไทยแลนด์   สร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลได้สำเร็จตามเป้าหมาย  ร่วมแก้ไขปัญหาเศรษฐกิจและสังคม สร้างธุรกิจให้เติบโตแข็งแรงในระดับ Unicorn
นักพัฒนา :  สร้างทีม Startup  สร้างงาน สร้างรายได้ และเป็น Unicorn ลำดับต่อไป
นักลงทุน : โอกาสการลงทุนระดับ หมื่นล้าน ยกระดับประสิทธิภาพกิจการ โอกาสการลงทุนช่องทางใหม่ เป็นเจ้าของดิจิทัลแพลตฟอร์มใหม่
หน่วยงานภาครัฐสร้างความแข็งแรงตามยุทธศาสตร์ชาติ  20 ปี สร้างรัฐบาลดิจิทัล  สร้าง OCOP
  

3.7 วิธีการดำเนินการ

  1. ระยะที่  1  โครงการ Pilot ด้วยการอบรมด้วย BootCamp & Work From Home ใน 1 – 2 ปีแรก
  2. ระยะที่  2  การเป็นที่ปรึกษา ในการสร้างสตาร์ทอัพดำเนินการต่อเนื่องในปีที่ 3
  3. ระยะที่  3  การสร้างบริษัทสตาร์ทอัพ และส่งมอบสู่การเป็นผู้ประกอบการ เป็นพี่เลี้ยง เป็นผู้ร่วมทุน ในปีที่ 4 – 5
  4. ระยะที่  4  มหาวิทยาลัยดำเนินการเปิดเป็นหลักสูตรระยะยาว ที่สามารถดำเนินการคู่ขนานได้ในทันที

       แนวทางการจัด BootCamp และการอบรมและพัฒนาฯ ออนไลน์ 12 เดือน

  1. การอบรม Boot Camp รุ่นละ 10 ทีม จัดทุกเดือน ครั้งละ 5 วัน สถานที่ ๆ เหมาะแก่การอบรมและทำกิจกรรม มีที่พักและดำเนินกิจกรรมการอบรมในบริเวณเดียวกัน สร้างสัมพันธ์ และหลักการพัฒนา
  2. ทำการฝึกอบรมโดยการพัฒนางานจริง สอนการใช้งานเครื่องมือพิเศษ
    1. iSTEE Middleware คู่กับ
    1. โปรแกรมการพัฒนาเชิงวัตถุ Object Pascal “Delphi”
    1. UniGUI component การสร้าง Web-Application และMobile App
  3. ระยะเวลา และรูปแบบของแต่ละรุ่นและช่วงเวลา
    1. ระยะ 5 วันแรก
      1. กิจกรรมการอบรมจิตวิทยานักพัฒนา และเครื่องมือเบื้องต้น
      1. เรียนรู้หลักการแนวคิดสตาร์ทอัพ
      1. ออกแบบไอเดียดิจิทัลแพลตฟอร์มที่แต่ละทีมต้องการพัฒนา
      1. การทำแบบฝึกหัด บททดสอบชิ้นงาน ชิ้นส่วน หรือโปรแกรมขนาดเล็ก
    1. ตั้งแต่วันที่ 6 – 30 วัน (เดือนแรก)
      1. อบรมการใช้เครื่องมือ ผ่านสื่อออนไลน์ 
      1. เริ่มการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์ม ต่อจากระยะแรก ที่ผ่านการนำเสนอแล้ว
      1. พัฒนาเป็นระบบงานที่ประกอบจากชิ้นส่วนในเดือนแรก
    1. เดือนที่ 2 เป็นต้นไป  
      1. การพัฒนาแพลตฟอร์ม ทำการพัฒนาระบบงานและทดสอบแพลตฟอร์ม เวอร์ชั่น เบต้า 
      1. การเปิดใช้งานและเปิดบริการตามวัตถุประสงค์ดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ออกแบบไว้
  •  ผลลัพธ์ที่จะได้จากการอบรมฝนระยะ 1 – 2 เดือนผู้เข้าอบรมจะได้เห็นถึง ความสำเร็จ ในการสร้างนักพัฒนาในรูปแบบใหม่ผู้เข้าอบรมสามารถพัฒนาต่อยอดแพลตฟอร์มเพื่อเปิดให้บริการรุ่นแรกภายในอีก 3 เดือนถัดมามหาวิทยาลัย จะได้เห็นถึงประสิทธิภาพของแนวทางการพัฒนา และสร้างความ เชื่อมั่นไปสู่การพัฒนาหลักสูตรระยะกลางและระยะยาว ไปสู่การค้นคว้าวิจัยเครื่องมือ ใหม่โดยอาศัยเครื่องมือ iSTEE เป็นพื้นฐาน
  • การลงทุนของมหาวิทยาลัย ผลลัพธ์ และระดับความเสี่ยง

การลงทุนของมหาวิทยาลัย

     ในการเข้าร่วมโครงการ  มหาวิทยาลัยจะเป็นศูนย์กลางในการประชาสัมพันธ์และรับสมัคร คัดเลือกผู้เข้าอบรม และลงทุนด้านการบริหาร ค่าใช้จ่ายล่วงหน้า ในการดำเนินโครงการ และการอำนวยความสะดวกในเรื่องอาคารสถานที่และการติดต่อหน่วยงานราชการถ้ามี  มหาวิทยาลัยยังสามารถที่จะตัดสินใจลงทุนกับ Startup ใน Stage ต่างๆ ตามที่ต้องการ

ผลลัพธ์จากการเข้าร่วมโครงการ

     จากการเข้าร่วมโครงการนี้  ทางมหาวิทยาลัยจะได้เป็นที่รู้จัก ยอมรับการเป็นหน่วยงานภาคการศึกษา ที่ให้การสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีวิศวกรรมซอฟต์แวร์  และมหาวิทยาลัยจะเป็นผู้บุกเบิก (Pioneer)  ในวงการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มและเป็นที่ยอมรับกว้างขวางมากขึ้น  ส่งผลดีต่อผลตอบรับจากนิสิตนักศึกษาและภาคประชาสังคม

     ผลลัพธ์ด้านผลตอบแทนทางการเงิน  ตามที่จะได้ระบุในหัวข้อ

ด้านระดับความเสี่ยง ความสำเร็จของโครงการ

     การดำเนินการโครงการนี้ มีปัจจัยแห่งความสำเร็จ คือ เครื่องมือและกรอบแนวความคิดและต้นแบบที่ผ่านการทดสอบแก้ไข การปรับเปลี่ยนโค้ด การทดสอบใน Sandbox ทั้งด้านความปลอดภัยและการรองรับภาระ และการจัดการทรัพยากร หน่วยความจำ พื้นที่ และสมรรถนะของตัวประมวลผล จนเป็นที่มั่นใจว่าสามารถทำงานได้ในระดับที่ยอมรับได้

3.10 ประเมินผลตอบแทนเชิงการเงิน กรณีดำเนินการต่อเนื่อง 5 ปี

……..

3.12 การดำเนินงานและเข้าถึงแหล่งทุนและสิทธิผลประโยชน์ของ 1 Startup

          ภายหลังการอบรมให้มีความเข้าใจในแนวคิดการพัฒนาแพลตฟอร์มแล้ว ผู้เข้าอบรมจะได้รับการแนะนำให้ประเมินความต้องการ การมุ่งแก้ไขปัญหาเพื่อกำหนดเป็นการสร้างดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ต้องการและตอบโจทย์ การเริ่มออกแบบแพลตฟอร์มก็จะเริ่มขึ้น

          โครงสร้างต้นแบบที่จำเป็นจะถูกติดตั้ง ปรับแต่งให้สามารถใช้งานได้ทันที ที่จะเป็นการลดขั้นตอนลดความผิดพลาด ร่นระยะเวลาการพัฒนา การลองผิดลองถูก  โดยการพัฒนาส่วนนี้มีมูลค่ามากกว่า 3 ล้านบาท เมื่อเทียบเท่ากับการพัฒนาที่เริ่มจาก ศูนย์  

          จากนั้นนักพัฒนาจะได้ทำการออกแบบบนโครงสร้างต้นแบบ มีการปรับแต่ง เพิ่มเติม ขยายโครงสร้างที่ต้องการเพิ่ม ทำการทดสอบระบบในส่วนของ Back-end จนเป็นที่มั่นใจ หรือแม้นแต่จะกลับมาปรับปรุงในภายหลังได้

          ในโครงการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มนั้น ทางโครงการจะขับเคลื่อนให้โครงการเข้ารับทุนจากแหล่งทุนต่างๆ เช่น DEPA, NIA, ETDA และอื่นๆ ที่เปิดให้ส่งโครงการเข้ารับการประเมินได้ตลอดทั้งปี โครงการละ  1.5 ล้านบาท จึงเป็นหลักประกันว่า ทีม Startup จะมีโอกาสได้รับทุนดำเนินการได้อย่างต่อเนื่อง

          นอกจากนี้  ในการเปิดดำเนินกิจการแล้ว Startup ยังสามารถที่จะเข้าถึงและได้รับสิทธิ์ทางภาษี BOI ตามโครงการสนับสนุน S-curve ใหม่ของรัฐบาล

3.13

3.14  ปัจจัยแห่งความสำเร็จ

  1. ความเข้าใจตรงกันในวิสัยทัศน์ เป้าหมาย และแนวทางในการดำเนินงาน
  2. ความสำคัญของแนวคิดในการพัฒนาด้วย iSTEE Framework
  3. ความอดทนและตั้งใจที่จะเรียนรู้ของผู้เรียน และคณาจารย์ผู้เข้าร่วมโครงการ
  4. การลงมือปฏิบัติจริงตลอดระยะเวลาการฝึอบรมในรูปแบบต่างๆ

3.15 ความเสี่ยงของโครงการและการบริหารจัดการ

  1. ขนาด จำนวนทีม ของผู้เข้าร่วมอบรมและจำนวนดิจิทัลแพลตฟอร์ม
    1. น้อยเกินไป ไม่สามารถสร้างแรงเหวี่ยงให้เกิด ห่วงโว่อุปทานดิจิทัลได้ และเกิดความล้มเหลวดังเช่นในอดีต ไม่สามารถสร้างอุตสาหกรรมดิจิทัลได้
    2. มากเกินไป ทำให้เกิด ดิจิทัลแพลตฟอร์มที่ไม่มีคุณภาพ
    3. การจัดการจำนวนทีม จะต้องประเมิน ความสามารถที่จะจัดการได้จริง
  2. การเปลี่ยนแปลงในเป้าหมายและแนวทางของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องก่อนที่จะครบระยะเวลาการดำเนิน การในแต่ละขั้นตอน
  3. การขาดการสนับสนุนเงินทุน ให้กับนักพัฒนา Startup ที่ต้องการสร้างทีมของตนเอง
  4. การขาดความต่อเนื่องในการให้การสนับสนุนของวิทยากรผู้ฝึกอบรม
  5. ความไม่อดทน ไม่สนใจในการลงมือปฏิบัติของนักพัฒนา
  6. บริหารจัดการโครงการโดย ทีมผู้จัดการโครงการ ที่มีความเชี่ยวชาญในการบริหารโครงการขนาดใหญ่และการบริหารการผลิต และกิจการแพลตฟอร์ม

3.16  การบริหารโครงการ  ระยะเวลาและเป้าหมายสำคัญ                     ระยะเวลาและกิจกรรมสำคัญ       มกราคม – ธันวาคม 2567

Visits: 2